Terjemahan Buku Arsitektur Informasi

BAB 6

Desain Interaksi.

Bab ini membahas persimpangan antara Interaksi Desain dan Arsitektur Informasi dalam konteks Web. Praktek desain terbaik dan prinsip-prinsip desain mengikuti definisi dari website Desain Asosiasi Interaksi Desain interaksi (IXD) adalah cabang dari Pengalaman Pengguna Desain yang menerangi hubungan antara orang-orang dan produk interaktif yang mereka gunakan.

While Desain Interaksi memiliki dasar yang kuat dalam teori, praktek, dan metodologi desain antarmuka pengguna tradisional, fokusnya adalah pada mendefinisikan dialog kompleks yang terjadi antara orang-orang dan perangkat interaktif banyak jenis- dari komputer ke perangkat komunikasi mobile untuk peralatan. Seperti disebutkan sebelumnya, IXD adalah konsep yang luas, menekankan interaksi antara orang-orang dan produk. Didirikan sebagai suatu disiplin dengan keprihatinan yang berbeda pada fokus, IXD itu muncul dari Pengguna tradisional .

Interface Design (alias “manusia-mesin interaksi” atau “interaksi manusia-komputer) (HCI) “), sementara IA didorong oleh kebutuhan untuk organisasi informasi. Yang pertama adalah lebih peduli tentang kontrol pengguna dan respon sistem, dan yang terakhir menekankan hubungan antara potongan informasi dan antara fungsi terkait. Namun, dalam Web dan dunia mobile, IA dan IXD lebih dan lebih terjalin bersama-sama, dan tumpang tindih antara keduanya adalah daerah tumpang tindih.

KOMPONEN DESAIN 6.1 INTERAKSI

Sama seperti arsitektur informasi, pekerjaan ada sebelum disiplin IA, Desain interaksi Praktek telah dimulai jauh sebelum era Web. Desain interaksi ada di aplikasi desktop, handheld, kios, antarmuka berbasis TV, interface otomotif, peralatan, antarmuka terdengar dan masih banyak lagi.

Meskipun fokus bab ini adalah pada platform Web. Seperti kita semua tahu bahwa awalnya halaman Web adalah blok bangunan dari antarmuka pengguna web. Seperti buku, masing-masing situs terdiri dari jumlah halaman (disebut pandangan dan bentuk). Kontrol dalam setiap halaman berfungsi sebagai dasar interaksi web dan memberikan cara yang efisien untuk “membalik” halaman.

6.1.1 VIEWS, BENTUK, dan Work flows

Berdasarkan fungsi yang mereka layani, ada dua jenis halaman web dasar: Tampilan dan bentuk. Pandangan halaman yang digunakan untuk melihat informasi dan navigasi; Formulir yang digunakan untuk pembuatan data, mengedit dan penyerahan.

Kontrol pada halaman, seperti link, tombol, ikon, dan perangkat pilihan memungkinkan pengguna untuk melakukan interaksi dengan sistem, seperti mendapatkan / membuat data dari atau ke pandangan yang berbeda server. Bentuk digabungkan bersama untuk dukungan tugas pengguna tertentu, mereka menjadi workflow.

Hub digunakan ketika ada tampilan halaman utama yang berisi kumpulan elemen data dan serangkaian bentuk satu halaman untuk mengedit elemen. Hub ditemukan dalam berbagai aplikasi, seperti kalender dan email. Biasanya, tidak ada ketergantungan antara (sub) tugas (bentuk) dalam struktur hub.
Wizards, proses seri juga disebut, terdiri dari urutan bentuk dihubungkan dengan “Sebelumnya (kembali)” dan “Next (melanjutkan)” buttons.Wizards mengharuskan pengguna untuk mengisi formulir satu per satu, menavigasi melalui proses dalam telah ditentukan urutan tetap. setelah menyelesaikan semua bentuk dalam urutan, pengguna biasanya dibawa ke halaman tampilan meringkas pilihan. Biasanya, “Shopping cart memeriksa” Proses di situs e-Commerce mengambil pendekatan penyihir. Hal ini umumnya digunakan untuk instalasi perangkat lunak desktop sebagai pendekatan.

Tugas pengguna dalam beberapa langkah sederhana dan memandu pengguna melalui process.Wizards adalah salah satu contoh terbaik di mana beberapa halaman pendek yang menguntungkan lebih satu atau halaman panjang beberapa.
6.1.2 FILTER DAN KONTROL.

Filter dan kontrol adalah perangkat yang tersedia pada halaman Web bagi pengguna untuk berinteraksi dengan sistem. Ada banyak dari mereka, termasuk drag dan drop, zoom in / out, slider, tombol, link, centang, memperluas dan runtuh, tab, perangkat seleksi, pencarian dan filter, auto-lengkap, dan tanggal.. Misalnya, halaman yang tidak perlu menyegarkan dapat dihilangkan, dan pemisahan antara melihat dan mengedit tidak lagi wajib. Ini mulai mengubah struktur fundamental Web dari interaksi halaman berbasis status yang berbeda dari halaman yang sama. Oleh karena itu, banyak fitur browser Internet didasarkan pada struktur Web yang asli perlu ditinjau kembali juga.

6.1.3 APLIKASI INTERNET KAYA.

Rich Internet Applications menggabungkan kekuatan dari aplikasi desktop (interaksi yang kaya) dan aplikasi berbasis web tradisional (lebar jangkauan akses berbasis web). RIA memungkinkan pengguna untuk berinteraksi langsung dengan item pada layar dan menerima umpan balik sistem langsung sedangkan data mengalir mulus di latar belakang antara server dan browser klien. Seluruh halaman tidak harus benar-benar menyegarkan untuk merespon interaksi pengguna.

Beberapa RIA benar-benar ada selama Web 1.0 waktu. Mereka terutama layar berbasis dan dibangun dengan Java, Flash atau teknologi serupa. Contohnya termasuk Broadmoor Hotel Reservation dan alat konfigurasi sepatu Nike.com ini, tapi RIA kami fokus pada saat ini terutama menggunakan Ajax (yang diciptakan oleh Arsitek Informasi terkenal, Jessie James Garnett). Dibandingkan dengan RIA berbasis layar, aplikasi Ajax-enabled lebih mudah untuk menerapkan.
RIA tidak jenis lain dari aplikasi paralel dengan yang telah kita bahas di atas. Sebaliknya, itu diaktifkan oleh set yang berbeda dari teknologi, termasuk AJAX (Javascript, XML, XHTML, dan CSS), Flash atau Java Applet untuk mendukung pengguna (dengan desain yang sesuai) untuk berinteraksi dengan sistem yang lebih cepat dan efektif. Sebagai contoh, pengguna dapat menyelesaikan alur kerja alami tanpa terganggu oleh refresh halaman. Sebagian besar situs theWeb 2.0 yang telah disebutkan di atas memiliki RIA fitur:
• manipulasi langsung (misalnya, drag dan drop untuk memindahkan objek / komponen di sekitar pada halaman).
• umpan balik sistem Segera / pesan untuk penanganan error atau bantuan kontekstual.
• penyelesaian otomatis untuk entri data (berdasarkan pada bagian awal dari kata atau frase
jenis pengguna).
• Meningkatkan waktu respon sistem dan meminimalkan klik yang tidak perlu.
• Mengubah pandangan atau mendapatkan update status tanpa menyegarkan seluruh halaman.

  • ditimpa kontekstual mouse klik kanan.
    • Gunakan mouse objek untuk menampilkan informasi tambahan.
    • Otomatis menyimpan.
    • Inline mengedit tanpa pemisahan antara melihat dan mengedit, dan banyak lagi.

RIA bisa sangat kuat, fleksibel dan berguna untuk pengguna ketika dirancang dan diimplementasikan tepat. Meskipun coding AJAX-didorong lebih kompleks daripada menggunakan Web 1.0 teknologi, ketersediaan tinggi API publik memungkinkan para pengembang untuk menerapkan desain pada cepat kecepatan. Hal ini penting untuk semua anggota tim proyek untuk memahami bahwa meskipun tujuan akhir dari
menerapkan RIA adalah untuk kegunaan untuk pengguna dan pertemuan tujuan bisnis. Tanpa
pemahaman yang jelas tentang apa RIA benar-benar baik untuk, sebuah RIA ulang over-antusias Berikut ini daftar beberapa kesalahan umum terlihat pada RIA implementasi:
• konvensi antarmuka Melanggar familiarWeb (link, navigasi, kontrol).
• Tidak membuat pilihan dan affordances segera jelas (misalnya, drag-and-drop).
• Membuat perubahan halus pada halaman yang pengguna tidak memperhatikan karena halaman tidak menyegarkan.
• Tidak memberikan aliran tugas yang jelas (“apa yang harus saya lakukan selanjutnya?”).
• Membutuhkan keterampilan motorik halus untuk memanipulasi elemen antarmuka (slider, terbang-out menu).
• Meningkatkan potensi kesalahan pengguna mengganggu.
• Overloading pengguna dengan terlalu banyak informasi dan kompleksitas visual yang tidak perlu.
• Mengurangi aksesibilitas (kecepatan koneksi, ADA Kepatuhan, dan keterampilan motorik halus)..
6.2 PRINSIP DESAIN INTERAKSI.

Prinsip-prinsip desain interaksi datang pada berbagai tingkat. Cooper mengkategorikan mereka ke dalam empat tingkatan:
Nilai-nilai desain, prinsip-prinsip konseptual, prinsip perilaku dan prinsip-prinsip tingkat antarmuka.
Pada bab ini prinsip-prinsip desain berfokus pada perilaku dan antarmuka tingkat. Berikut, adalah daftar nya:
• Desain untuk Fitts.
• Desain untuk Warna Kebutaan.
• Desain untuk Affordance.
• Desain untuk Efisiensi.
• Desain untuk Pengampunan.
• Desain untuk Persepsi Pengguna.
• Desain untuk Bantuan.
6.2.1 FITT HUKUM: DESAIN UNTUK FITS

Hukum Fitts ‘menyatakan bahwa waktu yang dibutuhkan untuk bergerak cepat dari titik awal ke daerah target akhir adalah fungsi dari jarak ke target dan ukuran target. Oleh karena itu, lebih baik untuk menempatkan target lebih dekat ke tempat mereka kemungkinan akan digunakan (dimasukkan tombol di sebelah kegiatan mereka berhubungan dengan), dan untuk membuat mereka lebih besar.

Untuk meringkas, Hukum FITT memberitahu kita ketika merancang (ditindaklanjuti) objek (misalnya tombol atau link) pada halaman:
Lebih besar lebih baik: fungsi penting harus disajikan dengan benda besar (cukup besar).
Lebih dekat lebih cepat: Tombol tindakan kontekstual atau link harus disajikan dalam wajar kedekatan aktivitas pengguna.

Kontrol motorik kurang baik diperlukan, lebih mudah: Sejalan dengan itu, ketika target sangat kecil atau dikelilingi begitu erat oleh benda-benda lainnya, pengguna harus memperlambat kecepatan mereka untuk menggerakkan mouse sangat hati-hati untuk menghindari misclicks.

Yang desain di atas menurut Anda lebih mudah untuk klik? Anda mungkin berpikir jawabannya adalah tidak punya otak, tapi itu benar-benar mencerminkan Hukum Fitts. Antara eLuxury.com dan Washingtonpost.com, yang terakhir ini lebih mudah untuk mengklik karena lebih besar size.When ukuran font adalah sama, desain dengan daerah yang dapat diklik lebih besar menang (antara washingtonpost.com dan yahoo! Belanja). Yang terakhir membuat daerah persegi sekitar jumlah diklik, yang lebih mudah untuk melakukan kemudian hanya mengklik nomor itu sendiri.

Berikut, adalah satu set contoh: Hal ini menunjukkan toolbar yang sama ikon dan label teks. Mana yang lebih mudah bagi Anda? Perbedaannya mungkin tidak cukup signifikan jika Anda sudah sangat akrab dengan ikon. Bagi orang-orang dengan beberapa cacat motorik, tombol yang memiliki teks dan ikon lebih mudah untuk memukul karena daerah yang dapat diklik lebih besar (apalagi label mengurangi ambiguitas ikon). Selain itu, setiap tombol lebih menyebar, yang mengurangi kemungkinan mengklik tombol yang salah oleh kecelakaan. Selain itu, kami harus mengambil keuntungan dari daerah-daerah tertentu dari layar untuk lebih baik Fitts: Mereka adalah sudut dan daerah edges. yang “jauh ditargetkan” dan memerlukan sangat sedikit kontrol motorik halus karena batas diciptakan oleh tepi layar.

Bandingkan desain dari tombol Start di Microsoft Windows (Gambar 6.3). Mana yang lebih baik memberikan Fitts? Sebelum toWindows 2000, tombol Start punya satu “mati” pixel sepanjang sisi kiri dan bawah itu yang mengklik tidak membuka menu Start. Ini mungkin terlihat baik artistik, tetapi dalam perspektif kegunaan, itu mengakibatkan kali akuisisi lebih rendah dan sejumlah mengejutkan terjawab clicks.With desain baru, daerah yang dapat diklik untuk “mulai” menu jauh lebih besar dan juga karena penghapusan pixel mati, naik terbatas Fitts.

6.2.2 DESAIN UNTUK BUTA WARNA

Menurut statistik, sekitar 8% dari laki-laki manusia dan 0,5% perempuan di Amerika Utara memiliki beberapa bentuk buta warna, dan defisiensi warna merah-hijau yang paling umum. Oleh karena itu, setiap kali Anda menggunakan warna untuk menyampaikan informasi dalam antarmuka, Anda juga harus menggunakan jelas, isyarat sekunder untuk menyampaikan informasi kepada mereka yang tidak akan mengalami warna coding hari ini.

Sebagai contoh, ketika Anda mengisi formulir online, klik pada “submit” dan Anda mungkin mendapatkan pesan error yang mengatakan ada beberapa input tidak valid. Hal ini umum untuk menggunakan warna merah untuk menyorot kesalahan. Jika awalnya bentuk menggunakan hijau untuk label lapangan, dan merah untuk menyoroti kesalahan. Bagi orang-orang dengan defisiensi warna merah-hijau, itu tidak akan bekerja untuk mereka. Hal ini ok untuk menggunakannya, tapi jangan hanya mengandalkan kontras warna untuk mengkomunikasikan pesan error. Tambahkan beberapa icon di depan lapangan data yang tidak valid. Juga, menunjukkan summary di atas halaman tentang yang bidang yang bermasalah, dll
Ini adalah salah satu masalah aksesibilitas situs. Lihatlah rambu lalu lintas (Gambar 6.4) di dunia fisik. Selain warna, mereka juga menggunakan bentuk untuk menyampaikan informasi.

6.2.3 DESAIN UNTUK AFFORDANCE

Sebuah affordance adalah apa pun yang bisa dilakukan untuk sebuah objek. Misalnya, kursi affords duduk, tombol affords mendorong, dan menangani mungkin mampu mengubah atau menarik, tergantung pada howit adalah wawasan designed dalam hal kegunaan.

Untuk memastikan affordance dirasakan, desain harus memenuhi harapan pengguna. Setelah konvensi biasanya memberikan affordance yang baik. Pastikan orang dapat dengan mudah membedakan mana yang diklik dan yang tidak. Objek diklik memiliki affordance dirasakan clickability. Pada saat yang sama, pastikan benda non-diklik tidak memiliki affordance diklik. Affordance eksplisit (seperti label yang sebenarnya tombol, “Print”) atau affordance implisit (misalnya, isyarat visual atau konteks) dapat digunakan bersama-sama untuk memperkuat setiap other. hanya ada affordance implisit digunakan, (misalnya, indikator bergulir bar memberikan pesan implisit – ada informasi lebih lanjut di bawah flip), jangan berharap bahwa pengguna dapat dengan mudah mendapatkannya. Isyarat tambahan harus disediakan juga

Apa cara yang baik untuk mengkomunikasikan affordance dari Drag dan Drop pada Web? Grafik di bawah ini menunjukkan kursor mouse yang berbeda untuk menunjukkan negara yang berbeda dari dokumen atau benda, tradisional di jendela atau lingkungan client-server? Mereka dapat diterapkan untuk aplikasi Web, terutama untuk Rich Internet Applications?

6.2.4 DESAIN UNTUK EFISIENSI

Efisiensi memungkinkan pengguna untuk menyelesaikan tugas lebih cepat. Temuan kegunaan umum menunjukkan bahwa pengguna tidak keberatan mengklik selama jalan mengarah ke informasi yang tepat, terutama ketika orang berinteraksi dengan situs-situs baru atau situs jarang digunakan.. Misalnya, untuk membuat 5 Grup Artikel dalam Blackboard, e-learning courseware digunakan oleh banyak universitas, Anda harus mengulangi proses yang sama lima kali, yang bisa mengganggu. Bahkan, bila tidak mengorbankan kegunaan, semua jenis pengguna membutuhkan efisiensi.

Dalam kertas Memaksimalkan Kinerja Manusia, Bruce Tognazzini membahas cara yang berbeda untuk menjamin efisiensi, termasuk penurunan entri data dan membatasi pengambilan keputusan side. entri penurunan data pengguna, sistem dapat otomatis mengisi informasi bagi pengguna berdasarkan sebelumnya kegiatan pengguna, seperti fitur memesan 1-klik di Amazon.com. Menunjukkan berbagai data yang diijinkan atau
menggunakan pilihan juga dapat menghemat waktu pengguna dan mencegah errors. pengambilan keputusan batas oleh pengguna, sistem hanya harus menyajikan pilihan yang berlaku (bukan menyajikan segala sesuatu dan kemudian menunjukkan kesalahan setelah pengguna memilih yang sah) pada titik apapun.

Ingat Kurang penelitian lebih? Berhati-hati dari fakta bahwa setiap pixel di layar menambahkan sesuatu untuk jumlah informasi otak pengguna perlu memahami; Oleh karena itu, untuk lebih ramping, lebih terfokus antarmuka hampir selalu lebih baik. Juga, menempatkan segala sesuatu yang mungkin pengguna mungkin perlu (atau organisasi mungkin ingin pengguna untuk melihat) di depan mata pengguna sekaligus adalah kontraproduktif. Mendorong terlalu banyak pilihan mengarah ke kognitif kecemasan statis dan pengguna. Sistem harus membentuk pilihan berdasarkan kebutuhan pengguna mungkin, dan memberikan pilihan tambahan dalam konteks yang relevan di mana pengguna dapat menemukan mereka yang paling berharga.
6.2.5 DESAIN UNTUK PENGAMPUNAN

Pengampunan memungkinkan pengguna untuk merasa kurang kecemasan tentang membuat kesalahan, dan memungkinkan untuk ketidaksempurnaan aktivitas manusia. Ada berbagai cara untuk menawarkan pengampunan:
1. Pembalikan mudah Tindakan, Manusia membuat kesalahan tidak sengaja baik terburu-buru atau dalam situasi stres. Pembalikan mudah tindakan melindungi pengguna dari yang dikenakan sanksi oleh tindakan yang tidak diinginkan. Misalnya, sering terlihat tombol suka membatalkan, ulang dan membatalkan dan beberapa konfirmasi (apakah Anda yakin?) dialog membantu pengguna untuk mengambil tindakan yang lebih sungguh-sungguh, terutama sebelum melakukan tindakan yang signifikan. Sekali lagi di Blackboard, jika Anda bermaksud menghapus sesuatu, sistem meminta Anda untuk mengetik Ya di textbox. Ini semua praktik yang baik untuk meningkatkan pengampunan. Kadang-kadang, bagaimanapun, adalah penting untuk memastikan
pengampunan yang tidak di jalan efisiensi pengguna.
2. Kesalahan Pencegahan
Desainer harus memprediksi masalah umum dan mencoba untuk mencegah mereka dari terjadi. Sebagai contoh, entri data dapat diminimalkan dan, karena itu, tingkat kesalahan dapat diminimalkan bila pilihan menu ditawarkan daripada bentuk bebas mengisi-in. Juga, akan sangat membantu untuk menginstruksikan dimuka pengguna tentang aturan-aturan tertentu
(Misalnya, password penciptaan) .Ketika kesalahan tidak bisa sepenuhnya dihindari, cobalah untuk mengisolasi mereka sebanyak mungkin. Misalnya, salah satu manfaat dari penyihir adalah untuk membantu pengguna memperbaiki masalah yang terjadi pada langkah saat ini sehingga mereka tidak akan menyebabkan lebih banyak kesalahan dalam banyak berikutnya
langkah-langkah untuk seluruh proses.
3. Penanganan Kesalahan
Penanganan kesalahan harus menjadi pilihan terakhir untuk memperbaiki kesalahan. Ketika pengguna membuat kesalahan, kesalahan Pesan harus ditulis untuk membantu mendeteksi kesalahan dan menawarkan sederhana, konstruktif, dan spesifik instruksi untuk pemulihan.
6.2.6 DESAIN UNTUK PERSEPSI PENGGUNA

Persepsi pengguna tidak selalu benar. Namun, sangat penting bagi desainer untuk menyadari hal itu selama proses desain. Hal pertama yang harus diingat adalah selama penelitian pengguna dan pengujian kegunaan, Data dikumpulkan berdasarkan persepsi pengguna tidak dapat langsung digunakan untuk menginformasikan design.apa yang mereka pikirkan / berkata bisa sangat berbeda dari apa yang sebenarnya terjadi. Kedua, menarik pengguna untuk mengurangi kecemasan dapat secara dramatis meningkatkan kepuasan pengguna.
Cerita di bawah ini dikutip dari kertas yang sama Tog ini :
Sebuah contoh klasik terjadi di tahun 1930-an di New York City, di mana “pengguna” dalam baru besar gedung perkantoran bertingkat tinggi secara konsisten mengeluhkan waktu tunggu di lift. Insinyur berkonsultasi menyimpulkan bahwa tidak ada cara untuk baik mempercepat elevator atau untuk meningkatkan jumlah atau kapasitas lift. Seorang desainer kemudian dipanggil, dan ia mampu memecahkan masalah.

Apa desainer dipahami adalah bahwa masalah sebenarnya bukanlah waktu menunggu
terlalu lama, tapi itu waktu tunggu yang dianggap terlalu lama. Perancang memecahkan
masalah persepsi dengan menempatkan lantai ke langit-langit cermin di sekitar lobi lift.
Orang-orang sekarang terlibat dalam memandang diri mereka sendiri dan di diam-diam melihat orang lain. Ketika datang ke waktu, persepsi pengguna bisa salah. Dalam salah satu penelitian Tog, masing-masing dan setiap pengguna dapat melakukan tugas dengan menggunakan mouse secara signifikan lebih cepat dengan rata-rata 50% lebih cepat, tapi menarik, semua dari mereka melaporkan bahwa mereka melakukan tugas lebih cepat menggunakan keyboard.

Apakah situasi yang sama ada dalam mencari vs penjelajahan? Mungkin. Seperti dibahas sebelumnya, tergantung pada tugas pengguna, situs, dan sifat informasi, kita bisa mendapatkan jawaban yang berbeda. Namun, penting untuk memberikan beberapa cara untuk mengakomodasi pengguna yang berbeda sehingga mereka dapat memilih metode yang disukai untuk melakukan tugas mereka. Selain itu, sangat penting untuk mengurangi “subjektif” atau “Dirasakan” waktu respon sistem ketika tidak bisa benar-benar menjadi shortened. Tog merekomendasikan strategi
untuk menjaga pengguna terlibat. Dia juga menawarkan taktik untuk mengurangi pengalaman subjektif sistem “turun waktu. ” Pada banyak situs, Anda dapat melihat jenis-jenis yang sama dari teknik yang digunakan untuk menunjukkan kemajuan Status yang membantu membuat waktu tunggu kurang membosankan dan lebih ditoleransi.
6.2.7 DESAIN UNTUK BANTUAN

Seberapa sering Anda menggunakan fitur bantuan di lingkungan web dimana kompetisi hanya satu kali klik pergi? Mungkin minimal kecuali itu adalah aplikasi yang Anda harus berurusan dengan sehari-hari untuk kelas Anda, bekerja atau hidup dan Anda tidak memiliki pilihan lain. Berikut, adalah prinsip-prinsip merancang untuk bantuan.
Bantuan yang ideal terbaik adalah untuk membuat desain yang cukup intuitif sehingga orang tidak perlu bantuan dan
UI tidak memerlukan penjelasan. Mengapa? Kita tahu, berdasarkan prinsip usaha minimal, hanya jumlah kecil orang yang repot-repot membaca dokumen.

6.3 personalisasi dan kustomisasi.

Personalisasi dan kustomisasi sekarang sering terlihat di banyak situs klien menghadap dan Intranets. keduanya erat terkait dan kadang-kadang digunakan exchangeably oleh beberapa orang, kita membedakan mereka untuk tujuan diskusi kita.
Personalisasi secara sistematis dihasilkan pandangan pengguna informasi sendiri berdasarkan tertentu pengguna atribut atau kegiatan di masa lalu, dan kustomisasi memungkinkan pengguna untuk “mengambil kendali atas beberapa kombinasi presentasi, navigasi, dan pilihan konten. ”

Personalisasi berdasarkan data diri pelaporan sukarela (misalnya, demografi, preferensi dan kepentingan) kurang dapat diandalkan dibandingkan bahwa berdasarkan sejarah aktivitas pengguna yang sebenarnya. Berdasarkan personalisasi- rekomendasi (informasi pemasaran) harus hati-hati dibuat akan. Informasi berguna dapat menambah kekacauan ke layar, pengguna yang berlebihan, dan akhirnya dapat mengubah pengguna off.Well-dikenal contoh personalisasi termasuk Amazon.com, Netflix dan eBay (daerah saya eBay). Sementara daerah non-pribadi berisi semua informasi bahwa semua orang mungkin perlu, personalisasi daerah hanya berisi dan semua informasi / data yang relevan bagi pengguna. Selain itu, pengguna dapat dengan mudah
menavigasi antara pribadi dan area umum.

Banyak situs e-Commerce mengambil pendekatan personalisasi karena berpotensi dapat menawarkan cara yang bagus untuk menghubungkan pengguna dan bisnis ‘kepentingan. Ini memberikan pengalaman pribadi yang lebih baik untuk pengguna, sementara bisnis menikmati kesempatan untuk pemasaran yang lebih relevan dan ditargetkan (cross menjual dan sampai menjual), dengan membuat rekomendasi pengguna berdasarkan aktivitas (misalnya, riwayat pembelian), sosial rekomendasi (perilaku masa lalu dari pengguna yang sama), dan berdasarkan item rekomendasi.

Dalam lingkungan intranet, personalisasi dapat didasarkan pada fungsi pekerjaan, peran dan banyak rinci titik data HR lainnya (lihat diskusi lebih dalam Bab 7).
My Yahoo! adalah situs portal internet yang paling awal yang menawarkan kemampuan kustomisasi dan banyak situs portal dan agregator mendukungnya (termasuk iGoogle, Pageflakes, dan netvibes.com, hanya untuk daftar sedikit). Kustomisasi memungkinkan pengguna untuk memilih apa yang harus melihat ketika mereka ingin melihatnya. Secara khusus, pengguna dapat memutuskan di mana halaman / tab dan di mana pada halaman untuk menampilkan informasi apa. Tantangan yang jelas juga: Sulit untuk menentukan berapa banyak kontrol yang cukup untuk pengguna terlalu banyak kontrol dapat dengan mudah menjadi overwhelming. pengguna dapat menambahkan widget / modul / portlets untuk satu atau beberapa halaman disesuaikan, mereka menikmati kenyamanan melihat segala sesuatu yang mereka butuhkan di satu tempat terpusat. Namun, karena mereka terus menambahkan hal-hal dan lebih banyak halaman untuk ruang disesuaikan, hal-hal mulai mendapatkan terorganisir lagi. Selain itu, sementara kebutuhan pengguna berubah secara dinamis, tidak guaranteable bahwa kustomisasi yang telah ditentukan dapat selalu sesuai dengan kebutuhan pengguna, apalagi memprediksi kebutuhan pengguna. Selain itu, desainer masih perlu membuat tembakan terbaik mereka untuk dilihat default yang diberikan tingkat kustomisasi terkenal rendah oleh pengguna akhir. Mayoritas pengguna tidak akan melakukan hal-hal yang tidak layak usaha (prinsip usaha minimal lagi).

Sementara personalisasi dirancang secara tepat dan kustomisasi membantu meningkatkan relevansi informasi dan membangun loyalitas klien, mereka tidak dapat menghilangkan kebutuhan untuk merancang keseluruhan arsitektur informasi situs dan navigasi. Selanjutnya, bahkan daerah pribadi memerlukan arsitektur informasi yang baik dan navigasi.

BAB 7
Perusahaan IA dan praktek dalam IA

interprise Arsitektur informasi merupakan , suatu lembaga dengan berbeda ukuran, mengatur dan mengelola informasi, merancang, mengintegrasikan dan menggabungkan ruang informasi / sistem dan fasilitator-Tating berbagi informasi dan kolaborasi untuk mendorong budaya perusahaan, meningkatkan produktivitas karyawan, memastikan kualitas layanan pelanggan dan keunggulan kompetitif, dan dukungan bisnis  pertumbuhan keuntungan dan inovasi. Ada banyak isu-isu tentang Enterprise Architecture informasi (EIA) . fokus kami yang terutama di sini adalah strategi Intranet perusahaan dan integrasi solusi secara online.

7.interprise arsitektur informasi
7.1.1 desain dan strategi intranet
7.1.1.1 menemukan masalah pada inranet

Hampir setiap lembaga memiliki Intranet perusahaan dan set intranet dengan berbagai level.bagaimanapun juga , berapa banyak karyawan bergantung pada intranet mereka dalam pekerjaan sehari-hari mereka bervariasi. Masalah umum biasanya sebagai berikut:
• Informasi tersebar di berbagi drive, intranet, dan drive lokal yang mengarah pada kontrol yang lemah, menduplikasi atau informasi yang saling bertabrakan, dan kesenjanganinformasi. Pengguna, terutama karyawan baru tidak tahu dimana harus menemukan informasi yang paling penting.
• Sebuah array yang berbeda dari aplikasi yang dikembangkan berdasarkan titik solusi tanpa pedoman, masukkan tim yang berupaya mengarah untuk menduplikasi antara organisasi dengan solusi yang berbeda untuk masalah yang sama. Navigasi konsisten, interaksi dan informasi presentasi menambah frustrasi untuk pengalaman pengguna.
• Pengguna dipaksa untuk mendapati informasi berdasarkan struktur organisasi. Jika Anda tidak akrab dengan bagan organisasi, Anda tidak dapat me- nemukan informasi yang diperlukan.Namun, bagan organisasi dapat berubah dari waktu ke waktu, yang kemudian mengarah ke informasi usang dan terfragmentasi dan biaya pemeliharaan yang tinggi.
• Informasi yang lambat dan tidak relevan .apakah Anda pernah merasa bahwa ada banyak informasi tentang Intranet, tetapi sangat sedikit yang relevan untuk diri sendiri, terutama ketika arsitektur situs tidak sesuai dengan apa yang anda pikirkan?

Daerah konten publik, mengumpulkan informasi penting dari berbagai macam dan permukaan melalui “portlet” yang berbeda untuk membuat sebuah gambar. besar pengguna log di pagi hari dan browser web otomatis meluncurkan Intranet, default ke halaman kerja saya. Ini menunjukkan apa yang “hari saya” terlihat seperti-dari manajemen tugas perspektif-informasi seperti jadwal hari ini (ditarik dari email / aplikasi kalender), “antrian pekerjaan saya” (ditarik dari aplikasi utama saya gunakan sebagai bagian dari harian saya pekerjaan) atau hal-hal yang perlu perhatian segera saya. Selain itu, ada portlet disebut “kontak saya” (lihat detail pada Gambar 7.7). Ini adalah daftar orang-orang yang “I” sering perlu untuk menyentuh dasar dengan dan ekstensi telepon mereka dalam perusahaan – disesuaikan dengan menggunakan orang online fi nder), “alat atau aplikasi saya” (seperti bookmark), dan daftar laporan saya berlangganan (serta tanggal terakhir yang diperbarui), dll Jika “kontak saya” memiliki zona waktu yang berbeda dari saya, waktu setempat mereka muncul sehingga saya tahu kapan yang tepat untuk menelepon. Jika salah satu dari kontak saya keluar dari kantor (mengatur melalui sistem email), saya akan melihat “keluar dari kantor” indikator di sebelah nama. Federasi Site kotak pencarian dan “People Finder,” di area header global, selalu nol klik dari halaman manapun. Ada juga kalender perusahaan berbasis peran dikumpulkan meliputi berbagai acara dan pengawal kembali bersama tema yang berbeda. Pengguna memiliki akses ke entri kalender yang berwenang untuk dan dapat memilih peristiwa berdasarkan tema, seperti peristiwa kehidupan kerja / lokakarya, peristiwa pengembangan karir / tanggal, peristiwa keragaman, dll Pengguna bisa juga dengan satu kali klik menambahkan eventreminders ke / kalender pribadinya.

Semacam ini kemampuan fitur membantu mempromosikan bisnis untuk karyawan (B2E) dan membuat komunikasi menyampaikan informasi mudah diakses .ketika membuat intranet dapat digunakan, berguna dan diinginkan adalah upaya jangka panjang, memetik buah tergantung rendah seperti ini dapat memungkinkan tim UED untuk menunjukkan mereka nilai bisnis yang relatif cepat.
Agregasi Aplikasi Perusahaan Imbalan saya Halaman mengumpulkan semua informasi yang relevan tentang “saya” bene ts fi dan kompensasi dari beberapa sistem HR. Ini memberikan pengguna gambaran besar tentang seluruh paket yang mereka dapatkan dari pesan bisnis company.The adalah apa yang Anda dapatkan tidak hanya dasar salary.This halaman klaster melayani tujuan bisnis mempromosikan konsep Total hadiah untuk retensi karyawan. Lihat detail dalam Angka 7.1.

Ringkasan pandangan masing-masing bagian seperti ringkasan untuk Total hadiah, Payroll, Waktu (Paid TimeOff), Pensiun dan Bene fi ts juga melengkapi apa yang kurang pada setiap sistem individualHR. Berikut ringkasan informasi, ini akan menampilkan link ke sistem yang spesifik sehingga pengguna dapat dengan mudah menavigasi ke atas tindakan jika necessary.The ayat ketiga memberikan link referensi ke daerah konten publik, di mana kebijakan SDM yang relevan dan aturan dijelaskan.
Tata letak halaman konsisten di semua “Area My.” Kolom Central menunjukkan data pribadi. Kolom kiri digunakan untuk berita dan bisnis misalnya kesadaran untuk, sebelum manfaat ts pendaftaran dimulai, manfaat departemen t mengirimkan pengingat / artikel baru tentang acara mendatang. Headline berita akan muncul. Kolom kanan menunjukkan informasi kontak dalam konteks yang tepat: departemen HR dan kontak penyedia layanan. Orang sering mengeluh tentang tidak mengetahui siapa yang harus dihubungi. Hal ini dimaksudkan untuk mengatasi masalah tersebut. (Tentu saja, ada juga tempat hosting yang semua perusahaan-lebar informasi kontak yang berada di header global yang tengah.)

Hal permukaan ringkasan kegiatan belajar pengguna (misalnya, tentu saja terdaftar), berlangganan pekerjaan posting informasi, aplikasi manajemen kinerja, dan data sejarah pekerjaan. Manajer Portal -ManageMy kru mengintegrasikan data dari sistem manajemen yang berbeda dan Mempopulai mereka ke portlets berbeda, seperti “My Persetujuan” dan “kru saya.” Mantan memungkinkan themanager untuk melihat semua permintaan persetujuan yang dikirimkan kepadanya / nya fromhis / laporan langsung nya melalui sistem yang berbeda. Untuk sebagian besar permintaan, manajer dapat menyetujui mereka melalui portlets tanpa harus masuk ke spesifik systems.The “Kru saya” portlet memungkinkan manajer untuk melihat semua / laporan langsung nya ‘
nama, ekstensi, dan status bekerja (pada PTO, pelatihan atau di kantor). Juga, manajer dapat melihat laporan langsung tertentu masyarakat pro fi le dan kemudian latihan ke “bersifat rahasia pro fi le” seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7.2.

Halaman ini memungkinkan manajer untuk dengan mudah mengumpulkan semua informasi yang relevan tentang laporan langsung, yang sangat membantu bagi manajer (terutama untuk manajer baru) untuk mengenal / timnya nya atau mempersiapkan diri untuk satu-satu pertemuan. Di Con bersifat rahasia Pro fi le halaman, manajer dapat dengan mudah beralih ke laporan langsung lain atau laporan arus searah bawahan dengan mengklik daftar orang-orang di sisi kanan. Daftar di kanan atas menunjukkan rekan-rekan karyawan saat ini dan kanan bawah menunjukkan laporan karyawan saat ini langsung ketika berlaku.

Penciptaan Aplikasi terbaru di Enterprise Intranet oleh Fitur lain yang penting pada intranet Vanguard adalah contoh applications.One terlampir adalah Alat Pensiun Perencanaan tertanam di bagian Tingkat PHK dari “Imbalan saya.”Tidak seperti bagian lain, data rencana pensiun ditarik dari Vanguard.com bukan sistem HR, yang menunjukkan saldo dan pengguna 401K kontribusi rate.Vanguard adalah perusahaan dana amutual dan rencana pensiun karyawan yang dikelola oleh unit investasi kelembagaan Vanguard ini . Selain data diperbarui setiap hari kerja, link tindakan kontekstual (misalnya,
akan vanguard.com untuk membuat perubahan, atau pergi ke fi mesin keuangan juga berada pada garda depan. com untuk melakukan beberapa perhitungan atau analisis) dan link yang mengacu pada wilayah kebijakan t fi bene pensiun, kami juga tertanam sedikit “perencanaan pensiun alat” untuk membantu orang rencana yang lebih baik untuk retirement.This mereka menggantikan pernyataan kertas perusahaan digunakan untuk mengirim ke setiap karyawan sekali tahun. Grafik batang memberikan pengguna snap shot cepat tentang di mana s / dia berdiri menuju tujuan pensiun (ditampilkan sebagai titik-titik garis di bagian atas pada tabel). Ini juga merupakan teaser untuk menggunakan alat perencanaan.
Mengklik pada diagram bar atau menghubungkan Alat Perencanaan Pensiun tersebut mengarah ke layar perencanaan pensiun seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7.3. Berikut, adalah beberapa highlights tentang aplikasi ini:

Pertama, mengambil keuntungan dari teknologi Javascript untuk memberikan bantuan online yang dinamis. Karena perencanaan pensiun adalah suatu subjek yang rumit bahwa sebagian besar pengguna membutuhkan bantuan genggam dengan pajak terkait isu-isu, inflasi tingkat, tingkat pengembalian investasi, dll.ketika kursor mouse di data lapangan, bantuan kontekstual muncul di kanan yang sisi. Mengingat bahwa fakta ini dilaksanakan pada tahun 2005, ketika AJAX dan teknologi lainnya RIA yang belum populer, desain dianggap intuitif dan inovatif.

Kedua, aplikasi ini mengambil keuntungan dari fakta bahwa sistem HR majikan tahu begitu banyak tentang kompensasi dan pensiun Data details.These setiap karyawan yang pribadi dan pra-diisi, yang membantu menghindari kesalahan manusia yang tidak perlu dan memungkinkan proyeksi perencanaan pensiun akurat.

Ketiga, desain halaman Hasil seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7.4 pergi melalui beberapa iterasi dengan beberapa putaran tes kegunaan. Tim desain belajar pelajaran besar bahwa ketika ada gambar pada halaman, informasi tekstual yang paling penting (seperti tanda merah pada gambar) harus ditempatkan di bawah grafis karena mata manusia hampir selalu segera ditarik ke grafis tampilan pertama. Ketika ayat ini awalnya ditempatkan di bagian atas halaman, hampir semua peserta diabaikan itu.
7.1.4 INTRANET MODELS/intranet model
Apa hubungan antara intranet perusahaan dan divisi / website departemen?
Sekali lagi, kita menjalankan ke dalam sistem “terpusat” vs “didistribusikan” vs “hybrid” . Dalam model intranet terpusat, semua karyawan pergi ke situs yang sama dan memiliki akses berbasis tinggi untuk informasi yang relevan, berdasarkan fungsi pekerjaan aan administrasi Anda, di samping informasi publik yang tersedia untuk semua orang. Untuk model didistribusikan, seperti di Drexel, ada website yang terpisah di tingkat Universitas maupun di tingkat Sekolah / Perguruan Tinggi / Departemen.
bagaimana Model bekerja lebih baik? Hal ini tergantung lagi pada berbagai faktor, seperti tujuan penggunaan informasi, pengguna yang ditargetkan, sifat bisnis, ukuran lembaga, fungsi departemen danbisnis. Namun, terlepas dari model, struktur situs diagram organisasi berdasarkan (IA) akhirnya harus diganti dengan struktur-topik berdasarkan . Berikut, beberapa alasan:
• Topik biasanya yang umum untuk semua orang di perusahaan / organisasi sementara struktur organisasi berpotensi berubah dari waktu ke waktu.
• Setiap unit kelompok / bisnis menghasilkan konten tidak hanya untuk kelompok mereka sendiri tetapi sering menggunakan content yang umum untuk klien mereka dalam kelompok-kelompok lainnya. Jika departemen melayani persis populasi pengguna yang sama, koordinasi sangat dianjurkan. Sebagai contoh, departemen perusahaan (sebagai lawan lini bisnis), seperti HR, Keuangan, dan Perpustakaan Universitas, melayani semua karyawan di dalam organisasi, harus mengatur mereka (client-menghadap) informasi berdasarkan kebutuhan pengguna yang bertentangan dengan struktur organisasi-itu akan menjadi sempurna jika struktur organisasi sesuai dengan cara berpikirpengguna tentang informasi yang mereka dapatan.

  • Pengguna tidak boleh dipaksa untuk terus mempelajari struktur organisasi agar dapat mengakses semua informasi, seperti pengguna perpustakaan tidak perlu selalu tahu tentang penulis untuk menemukan buku.

    7.2 ONLINEWORKSPACE AGGREGATION (OWA)/Ruang Kerja Online.

Pada bagian ini, kita akan membahas studi kasus tentang upaya barisan yang paling depan untuk menciptakan kerangka yang luas untuk memproduksi unifikasi ruang kerja online. Kerangka kerja ini dikembangkan untuk mengakomodasi bisnis dan peran kerja yang beragam bagi karyawan untuk secara efisien menyelesaikan tugas-tugas di beberapa situs web dan aplikasi dengan memanfaatkan pola desain lintas organisasi, komponen dan jasa. Proyek ini dikerjakan oleh sekelompok IAS berpengalaman dan berbakat, yang dipimpin oleh salah satu penulis antara tahun 2007 dan 2008 [20]. Pada saat yang sama, badan-badan lain yang mengambil pendekatan serupauntuk mengatasi masalah ini, seperti solusi Jacada Desktop untuk call center, kembali kantor-kantor dan pusat layanan pelanggan [45].
7.2.1 PROBLEMDEFINITION/defini masalah

Karyawan perusahaan saat ini sering menghadapi berbagai besar informasi dan fungsi yang tersebar di beberapa sumber online, seperti perusahaan intranet, situs klien menghadap, desktop yang tersistem -atau aplikasi berbasis web, dan situs pihak ketiga atau aplikasi lainya yang saling mendukung. Seperti lingkungan informasi yang kompleks dapat menyebabkan peningkatan pelatihan, memberikan kontribusi untuk perasaan informasi yang berlebihan, dan mempengaruhi kemampuan pekerja untuk secara efisien mendapati dan berinteraksi dengan informasi yang diabutuhkan.

Vanguard mendukung berbagai jenis klien, termasuk investor pribadi, investor institusi, dan keuangan penasihat dan memelihara sejumlah situs yang ditargetkan pada basis klien tersebut. Banyak karyawan perusahaan langsung melayani basis klien. Kelompok telepon khusus menjawab pertanyaan klien, membantu klien memahami tindakan yang tersedia, menyelesaikan masalah klien, dan bertindak atas rekening nasabah.
7.2.2 SOLUTION AND ISSUES / masalah dan solusi awal

Efisiensi, akurasi, dan kualitas layanan klien merupakan persyaratan utama bagi semua karyawan, tetapi lingkungan informasi tidak mendukung tujuan tersebut . fitur Microsoft Windows seperti taskbar Windows berguna, tetapi mereka menawarkan pilihan terbatas kustomisasi untuk mendukung workfolks pengguna internal ‘ . Selain itu, aplikasi / website ditampilkan dalam jendela yang berbeda umumnya tidak berbagiData. Salah satu bisnis Vanguard berusaha untuk memecahkan masalah ini dengan menciptakan “aggregator kerja secara online (OWA)” untuk bergabung dengan situs klien menghadap dengan sistem internal yang ada di tampilan desktop yang terintegrasi.

Jadi, ketika seorang rekan menyajikan klien melalui telepon, ia dapat melihat apa yang klien lihat di website sementara juga mengakses fungsi internal dan pandangan melalui jendela samping pada layar yang sama atau wilayah yang dapat diakses secara global (lihat Gambar 7.5) . Pendekatan ini diminimalkan kebutuhan untuk memanipulasi jendela dan beralih aplikasi selama tugas, dan memungkinkan pengguna untuk fokus pada melayani klien tanpa terganggu oleh operasi komputer yang rumit.

Setelah karyawan dibiasakan diri dengan kerja baru, banyak dari defisiensii yang diharapkan dengan cepat terrealisasi. meningkatkan efisiensi kerja , produktivitas karyawan, dan kepuasan. Ia segera menemukan bahwa memiliki satu lokasi untuk semua informasi tentang rekening klien sangat berharga.Seiring waktu, kelompok usaha lain yang melayani basis klien yang sama mulai menggunakan aggregator ruang kerja. Ini disajikan sebuah tantangan karena tidak dirancang untuk mendukung banyak tugas-tugas mereka. Oleh karena itu, pengguna bisa sepenuhnya memperoleh manfaat dari dana aggregator.As lini bisnis lain yang dianggap membangun OWA mereka sendiri, menjadi jelas bahwa perusahaan membutuhkan solusi enterprise cukup fleksibel untuk mendukung berbagai jenis pengguna dan cukup cepat untuk mengatasi tantangan baru secara holistik.
Ada tujuan desain untuk usaha perusahaan ini:
• Meminimalkan biaya pengembangan dengan membangun satu solusi fleksibel daripada sejumlah solusi individual.
• pengalaman desain kolektif untuk membangun pengalaman yang kohesif seluruh kelompok usaha.
• Mengelola tugas yang berbeda dan peran untuk mengakomodasi gaya kerja yang berbeda sambil memastikan efisiensi.
• Buat solusi scalable yang dapat menahan penggabungan teknologi baru.
7.2.3 pencarian pengguna dan analisis data

Untuk mendapatkan pemahaman yang jelas dari berbagai pengguna dan kebutuhan bisnis dalam perusahaan, tim IA menganalisis semua data yang ada pada penelitian pengguna, melakukan penelitian tambahan, dan berkonsultasi berbagai solusi sources.dari proses bisnis, seperti [31, 39, 49], dan [86] didalam literatur juga diperiksa.Pada akhir dari upaya penelitian longitudinal, 35 personas pengguna unik telah terakumulasi dengan set tugas yang terkait . Gambar 7.6 menunjukkan proses penelitian.

Berdasarkan kolektif OWA pengalaman desain tim, dan kekayaan data penelitian, satu set faktor atau atribut yang membedakan adalah diidentifikasi, seperti fungsi pekerjaan, gaya bekerja, peran pekerjaan bersama dengan area bisnis.Kombinasi karakteristik pengguna (dalam kotak) menentukan spesifik makeup dari OWA untuk kelompok pengguna yang sesuai.

Fungsi pekerjaan adalah salah satu faktor penting yang membedakan ruang kerja. Fungsi pekerjaan serupa ada di beberapa lini bisnis di Vanguard, termasuk Call Center, Pusat Pengolahan, Customer Services, Client Relationship Management, Analisis Investasi, Data Administrasi, Analisis dan Pengembangan Sistem, dan manajemen proyek / Sumber Daya. Setiap fungsi mengharuskan
sistem dikemas bersama dalam kemampuan tertentu .

Hal ini juga menjadi jelas bahwa ada spektrum gaya yang bekerja di perusahaan, dengan acara-drivenworkers di salah satu ujung dan self-mondar-mandir di ujung yang lain, jatuh di suatu tempat di antara.For-event pekerja, produktivitas, ketepatan, dan akurasi adalah perhatian utama.
Pekerjaan mereka dipicu oleh panggilan masuk atau penugasan otomatis pekerjaan pengolahan. Mereka membutuhkan akses cepat ke semua informasi yang relevan dari berbagai sistem untuk segera menanggapi permintaan klien.

Analisis tugas pengguna dan penelitian proses bisnis menyebabkan matriks OWA capabil- tanggung / fitur terhadap satu kelompok pengguna yang di identifikasi. Kemampuan mereka kemudian diprioritaskan berdasarkan kekritisan dan frekuensi penggunaan untuk setiap group. setiap pengguna melakukan penyelidikan dari 26 keluarga yang bekerja di perusahaan dan 156 jabatan lanjut divalidasi Definisi Fungsi Kerja, aturan kerja and style kerja.

Kombinasi atribut ini yang disebutkan di atas sebagian besar dapat mendikte apa tanggung atau fitur yang diperlukan untuk OWA tertentu serta komponen yang sesuai dan pola desain, yang pada gilirannya merumuskan basis pengetahuan menentukan hubungan antara atribut dan komponen desainOWA.
7.2.4 NEWSOLUTION: ANENTERPRISEWORKSPACE KERANGKA/solusi terbaru : sebuah interprise dari ruang kerja framework.

Kerangka kerja ini terdiri dari satu set master pola OWA, fitur dan komponen. Setiap OWA, berdasarkan nilai-nilai atribut dan kustomisasi, dapat diturunkan dari kerangka ini dan disesuaikan untuk grup pengguna tertentu (lihat Gambar 7.7). Secara khusus, kerangka ini memberi dukungan.
Peran Berbasis Informasi dan Integrasi Aplikasi

ini termasuk akses mudah ke semua aplikasi / situs dan alat, termasuk intranet perusahaan melalui tab di bagian atas window.pengguna dapat dengan mudah beralih antara sumber daya.Critical
mation berlaku untuk semua aplikasi akan ditampilkan di area header global untuk referensi yang mudah. Hubungan yang bermakna (interoperability) secara otomatis dibuat antara aplikasi, untuk meminimalkan langkah manual dan kesalahan manusia. Untuk pekerja-event pandangan simultan dari beberapa aplikasi dan bekerja dipaksa mengikuti kontrol yang tersedia di mana sesuai dengan data terkait dikelompokkan bersama. Sebagai contoh, ketika klien panggilan dalam, layar data klien kunci menampilkan secara otomatis, denganbaru-baru ini kontak klien dan transaksi ditampilkan di jendela samping.

Dukungan kuat untuk tugas dan Manajemen Informasi aggregator sepenuhnya memanfaatkan area header global untuk menyediakan akses cepat yang sering dilakukan untuk tugas dan alat pada tingkat pribadi dan kelompok, serta utilitas bersama untuk penggunaan lintas-aplikasi. Alat pendukung manajemen pengetahuan (misalnya, pencarian federasi dan bookmark online), manajemen tugas (misalnya, daftar tugas, dashboard, dan kalender agregat), dan komunikasi dan kolaborasi (misalnya, direktori staf pribadi, alert, feed, pesan instan, dan klik-untuk-chat). Banyak alat ini sudah tersedia di intranet perusahaan melalui teknologi portal dan layanan mereka portabel untuk aplikasi lain untuk digunakan .membuat utilitas ini langsung dapat diakses di OWA meningkatkan kegunaannya dan mempromosikan penggunaan kembali seluruh perusahaan.

Salah satu contoh adalah “Kontak Saya” alat seperti yang disebutkan di awal Enterprise Intranet Sec-tion 7.1.3 (yang ditunjukkan pada Gambar 7.7) .Ini alat memungkinkan pengguna untuk menarik / sering kontak nya dari direktori staf perusahaan dan memiliki informasi kunci selalu terlihat dalam daftar, termasuk nama, nomor telepon dan status (misalnya, ” dari kantor “atau waktu lokal jika di zona waktu yang berbeda) kontak . Hal yang sama berlaku untuk fungsi pencarian. Selain itu, owa memasukkan alat bagi pengguna untuk berpartisipasi dalam kerja kelompok kolaboratif, seperti Grup Kontak dan Bookmarks, “pencarian konten top,” dll

“Atribut-Driven + Customization” Pendekatan

Menggunakan basis pengetahuan OWA seperti yang disebutkan sebelumnya, kami sedang membangun sebuah “visi” alatOWA. Dengan alat ini, desainer dan sponsor bisnis yang berencana untuk membangun OWA baru dapat menentukan persyaratan utama dan atribut pengguna, dan model yang sesuai OWA akan dirumuskan. Specif- turun tajam, alat ini merekomendasikan apa aplikasi / website untuk dimasukkan dalam struktur tab, apa yang terjadi dengan cara pintas, apa utilitas dan alat-alat perusahaan global akan ditampilkan di header global, danapa tata letak UI cocok untuk jenis pengguna tertentu. Hal ini kemudian dapat menjadi lanjut -tuned melalui kustomisasi bisnis dan preferensi setup.Alternatively, sebuah existingOWA disimpan dalam alat ini dapat dipilih sebagai titik awal untuk kustomisasi lebih lanjut.

Kelompok pengguna dalam lini bisnis yang sama dapat berbagi aplikasi kritis, tetapi mereka mungkin mendapatkan tata letak UI yang berbeda untuk OWA mereka. Ketika sangat penting untuk event- pekerja didorong untuk memiliki aplikasi erat digabungkan dengan pemandangan jendela split dan ikuti workfolks ditegakkan , pekerja sendiri mondar-mandir, di sisi lain, membutuhkan lebih banyak dukungan untuk multi-tasking. Oleh karena itu, desain direkomendasikan untuk pengguna sendiri mondar-mandir menyoroti ketersediaan alat untuk tugas prioritas, manajemen waktu / perencanaan, dan pelacakan status. Ini “proses perakitan aggregator” atribut-driven memungkinkan area bisnis baru untuk mengambil penuhkeuntungan dari akumulasi keahlian Pengguna Pengalaman Tim dalam merancang owa. Hal ini juga menghemat roda sambil memastikan pengalaman pengguna yang kohesif di allowa ini. Pengembangan dari sebuah sudut pandang, solusi ini lebih membutuhkan biaya dan manfaat resmi karena salah satu upaya yang dapat meraih keuntungan semua kelompok saling berbagi.
7.2.5 Ringkasan

Studi kasus ini merupakan contoh yang baik untuk menunjukkan bahwa arsitektur informasi tidak hanya peduli dengan organisasi dan navigasi dalam ruang online tunggal atau antara satu produk tetapi juga peduli dengan bagaimana mengintegrasikan intranet perusahaan, website klien menghadap, dan aplikasi rumah-tumbuh sebagai serta alat pihak ketiga untuk mendukung tugas manajemen dan produktivitas karyawan. Kerangka yang dihasilkan mengumpulkan ruang informasi yang beragam dan mengakomodasi berbagai jenis pengguna, tugas, dan workstyles, memastikan pengalaman pengguna yang kohesif di beberapa ruang kerja.

Meskipun kerangka ini diciptakan untuk memenuhi tantangan integrasi kerja untuk satu perusahaan keuangan , juga harus menginspirasi perusahaan besar lainnya yang berhubungan dengan situasi yang sama di mana karyawan dipaksa untuk bergerak di antara ruang informasi yang kompleks dan berlapis-lapis.

Selain itu, ini harus memicu lebih berpikir sekitar manajemen informasi pribadidi Web publik context.ketika pengguna internet harus berurusan dengan begitu banyak website, perangkat, saluran dan platform, informasi dan fungsi agregasi, dan integrasi akan menjadi lebih penting.ketika akan ada tantangan dalam hal keamanan dan otentikasi, arsitek informasi harus mulai melihat ke dalam peluang membantu orang mengatur hidup mereka dengan mudah dan secara efisien.
7.3 PRACTISINGINFORMATIONARCHITECTURE

Ketika mendiskusikan theUCDmethodology, kita menyentuh aspek onmany dari IApractice. Dalam bab sebelumnya, kita juga berbicara tentang hubungan antara InformationArchitecture (IA) dan Interaksi Desain (IXD) sebagai komponen penting dari Pengalaman Pengguna Desain. Fokus di sini adalah tentang bagaimana IAS bekerja dengan disiplin terkait dan menciptakan nilai bisnis.
7.3.1 susunan tim Desain Pengalaman Pengguna

Selain konsultasi , semakin banyak organisasi sekarang memiliki tim mereka di-rumah desain. Tergantung pada banyak faktor, staf melakukan pekerjaan desain mungkin memiliki judul yang berbeda dan membentuk berbagai tim congurations . Kami memperkenalkan model-staf desain khas berdampingan dalam sebuah tim multidisiplin, biasanya disebut Pengalaman Pengguna Desain (UED atau UXD) tim .suatu biasanya terdiri dari:
• Peneliti Pengguna dan / atau Usability Engineers.
• Informasi Arsitek (alias UI Arsitek, UI Designer, atau Pengalaman Pengguna Arsitek) dan / atau Desainer Interaksi.
• Desainer Visual / Kreatif Desainer / Informasi Desainer.
• ContentWriters / Strategist.
diagram pada halaman berikutnya menunjukkan contoh susunan tim Desain Pengalaman Pengguna khas, berdasarkan pengalaman kami sendiri. Sepanjang waktu (x-axis), peran masing-masing yang terlibat dengan pola yang berbeda dari tingkat usaha (y-axis). Dalam kasus IA dan ID peran khusus, IAS cenderung terlibat dalam fase awal (visi dan fase desain konseptual) sedangkan ID mengambil pekerjaan seperti itu datang ke tahap desain logis semua jalan melalui dokumentasi dan pasca-desain support.pada IA dan peran ID dapat dimainkan oleh orang yang sama pada beberapa tim UED.
The Usability Engineer (UE) atau Peneliti Pengguna terlibat dalam proyek di puncak dan lembah pattern.

7.3.2 SPESIALIS VS.GENERALISTS

Dalam karyanya IA Summit ’06 presentasi [99], Jared Spool berbicara tentang generalis dan spesialis berdasarkan pada model tim yang berbeda. Generalis adalah orang yang sama mengenakan beberapa topi dan memainkan peran ganda di tim UED sementara spesialis fokus pada disiplin ilmu mereka sendiri dan berkolaborasi dengan spesialis dari disiplin lain. Organisasi besar, sebagai tim desain mendapatkan matang, cenderung mendukung spesialis karena beberapa alasan: Satu yang masing-masing peran membutuhkan seperangkat keterampilan yang berbeda, dan duamenjadi beberapa peran (misalnya, peneliti pengguna) harus menjaga objektivitas tertentu dalam menilai desain.
Kita sering menggunakan analogi ini untuk menggambarkan hubungan antara desainer dan kegunaan Insinyur jika desainer adalah pengacara, kegunaan insyniur harus memainkan peran hakim. Ini tidak berarti bahwa desainer sengaja bias, tapi entah bagaimana mereka membuat asumsi sadar tertentu sepanjang spesialis berjalan .ketika bekerja sama, kolaborasi dan komunikasi mulus adalah kunci keberhasilan tim. Namun, kumparan memperingatkan bahwa selama kemerosotan ekonomi, banyak perusahaanmungkin tidak memilih untuk mempekerjakan spesialis. Oleh karena itu, “arsitek informasi harus berpengalaman dalam disiplin pengalaman pengguna lainnya.”
7.3.3 CENTRALIZEDVS.DISTRIBUTEDORGANIZATIONALMODELS
Dalam organisasi besar, mungkin ada beberapa tim desain mendukung lini bisnis yang berbeda. Apa model organisasi yang ideal untuk tim desain? Ada empat model bisnis untuk pengetahuan saya. Di beberapa perusahaan, ada kelompok UED terpusat terdiri dari tim UED individu untuk setiap line.The kelompok usaha UED berdiri di antara toko IT dan kelompok bisnis.
Di perusahaan lain, masing-masing kelompok UED adalah bagian dari kelompok TI mendukung setiap lini bisnis. Cara model ketiga bekerja adalah bahwa masing-masing kelompok UED tertanam dalam setiap line.The bisnis keempat adalah hybrid.There pro dan kontra untuk masing-masing dari tiga model.
• Model 1, Sentralisasi: Model terpusat memungkinkan departemen UED menjadi “Big
Gambar “penjaga bagi organisasi itu membuat lebih mudah untuk mendorong standar desain perusahaan dan pedoman serta berbagi pola desain dan penggunaan kembali, dan meminimalkan kurva pembelajaran untuk pengguna (dengan koheren / pengalaman pengguna yang konsisten). Selain itu, memungkinkan untuk lebih mudah melakukan kolaborasi (di lini bisnis) dan berbagi praktik terbaik. The UED departemen sebagai Seluruh dapat memiliki suara yang lebih kuat dan visibilitas yang lebih tinggi.
• Model 2, penyaluran di toko-toko IT: Model ini memungkinkan setiap tim desain untuk fokus pada
kebutuhan khusus (masing-masing lini bisnis) dan juga memungkinkan manajemen sumber daya vertikal lebih mudah (tim desain dan tim ITdevelopment melapor ke divisi / departemen yang sama) .Namun,
sangat mudah untuk membuat terisolasi “pulau desain,” yang dapat hambatan untuk cross-organisasi
kolaborasi.
• Model 3, penyaluran seluruh lini bisnis (mirip dengan Model 2): ​​Satu-satunya perbedaan adalah
tim desain di Model 2 lebih mungkin untuk memiliki pengetahuan teknologi intim.
• Hybrid, kombinasi dari model di atas.
Bagaimana memilih model yang tepat? Hal ini tergantung pada banyak faktor, seperti ukuran dan jenis
bisnis, komunikasi memproses kebutuhan bisnis, dan keunggulan kompetitif dalam memberikan
pengalaman pengguna yang tinggi. Untuk organisasi kecil, mungkin tidak ada tim UED cukup besar. Desain dapat diberikan oleh konsultan eksternal atau staf internal yang mungkin tidak memiliki gelar IA atau desainer (Misalnya, webmaster).
7.3.4 MAXIMIZINGTHE IA IMPACT
Karena IA adalah disiplin yang muncul, nilai mereka untuk bisnis mungkin belum sepenuhnya terlihat oleh banyak orang. Oleh karena itu, menjual IA adalah sama pentingnya dengan menciptakan desain IA sukses. Hampir di setiap organisasi, IAS perlu menjual ide-ide mereka kepada orang-orang pada tingkat yang berbeda untuk membenarkan keberadaan mereka,menunjukkan nilai mereka, dan membangun reputasi mereka. Agar sukses, IAS perlu membayar memperhatikan aspek-aspek berikut:
• Memahami model bisnis.

  • Mengetahui audiens Anda. Anda perlu berurusan dengan berbagai jenis orang termasuk toko IT,
    sponsor bisnis dan pemangku kepentingan, dan manajemen senior. Anda perlu memahami mereka
    kepentingan dan kebutuhan dan menggunakan bahasa mereka ketika advokasi IAS. Misalnya, tim TI
    tertarik kurang ulang dan kode dapat digunakan kembali; sponsor bisnis perlu melihat bagaimana desain Anda selaras dengan tujuan bisnis mereka. Manajer senior dan eksekutif yang akhirnya tertarik
    bagaimana UED akan menurunkan biaya, meningkatkan penjualan, dan meningkatkan produktivitas karyawan. Anda perlu mengelola kuda nil (tertinggi-dibayar Pendapat Person).
    • Melawan pertempuran yang tepat. Jangan berharap bahwa Anda dapat mengubah dunia malam. Prioritaskan hal-hal dan memberikan waktu orang untuk memiliki buy-in. Juga, perlu diingat, Anda tidak berjuang terhadap orang-orang, Anda berjuang untuk cara yang tepat untuk melakukan sesuatu. Pada akhir hari, Anda perlu memiliki teman di luar tim UED dan disiplin bukan musuh, yang mengarah ke
    yang titik-peluru berikutnya
    • Bekerja pada pengadopsi awal metodologi UCD dan kegunaan dalam bidang bisnis IT dan.
    Pengadopsi awal maka bisa menjadi juara UED untuk membantu menyebarkan kata-kata dan nilai advokat.
    7.3.5 penyaluran bakat dan set keterampilan IAS
    Bagi Anda yang tertarik untuk menjadi arsitek informasi, kompetensi berikut
    kualifikasi yang biasa terlihat di IA atau deskripsi pekerjaan yang terkait. Ini juga apa yang membuat penulis membutuhkan timnya dari IAS.

Menjadi Strategis dengan perhatian terhadap Detail
IAS yang baik harus mampu bekerja dengan sangat rinci. Tapi, pada saat yang sama, mereka dapat fokus pada masalah dan strategis yang luas. Arsitek informasi terbaik mengambil penelitian pengguna, analisis isi, tujuan bisnis, dan semua informasi input lain, dan mensintesis menjadi sesuatu yang benar-benar bekerja. Mereka dapat melihat gambaran besar dan mengawasi semua rincian yang spesifik.
pemikir yang independen dan fleksibel.
IAS yang baik harus menunjukkan berpikir yang sangat independen.pada saat yang sama, mereka harus menunjukkan fleksibilitas untuk mendengarkan orang lain, terbuka untuk ide-ide yang baik dan mengakomodasi kebutuhan tak terduga.
Pemimpin and tim Pemain
Setiap IA harus bersedia untuk mengambil inisiatif dan kepemimpinan dalam berbagai ukuran atau jenis usaha. Pada saat yang sama, mereka perlu bekerja sama dengan anggota tim lain dan bersedia untuk menjadi koperasi pemain tim.

Pemecah Masalah
Acapable IA harus dapat dengan cepat mencerna banyak informasi secara menyeluruh dan membuat keputusan efektif. Menghindari jatuh ke dalam perangkap kelumpuhan analisis sangat penting bagi setiap orang yang bekerja di lingkungan yang serba cepat.
Menjadi bersemangat Tentang desain Pengalaman Pengguna
Gairah membedakan sebuah IA baik dari IA baik.
Keterampilan Desain IAS yang baik atau desainer yang ahli harus terampil mengubah kebutuhan pengguna dan bisnis tujuan ke designs.kita mudah menganggap ini sebagai kompetensi atas setiap IAS.kita harus bijak untuk membedakan “keinginan pengguna” dan “kebutuhan pengguna.” IAS Baik / desainer mendengarkan pengguna, mendiagnosa masalah, dan kemudian memberikan solusi. Hal ini berisiko untuk hanya memberikan apa yang pengguna atau sponsor bisnis inginkan.kita tidak ingin meremehkan nilai desain visual, tetapi penting kita tahu bahwa estetika saja tidak dapat meningkatkan efektivitas desain jika kebutuhan pengguna tidak terpenuhi. Saya harus terintegrasi dengan baik ke dalam aliran interaksi secara keseluruhan.
Selain itu, IAS harus memiliki pengetahuan yang mendalam dalam aspek berikut:
• organisasi Informasi dan informasi pengetahuan pengambilan.
• pengetahuan HCI termasuk karakteristik kognitif pengguna dan pola perilaku pengguna.
• metode penelitian Pengguna dan teknik rekayasa kegunaan.
• Pengetahuan tentang UCD metodologi dan sistem proses pembangunan.
• keterampilan komunikasi, pemasaran dan manajemen proyek.

Bab VIII

Arsitektur Informasi Global

Sementara arsitektur informasi global mencakup banyak topik, dalam bab ini, kita berfokus pada strategi pengalaman pengguna untuk lembaga yang perlu berinteraksi dengan pengguna mereka dalam berbagai bahasa / budaya, dari berbagai negara, atau dalam kombinasi dari keduanya.

Orang-orang dari berbagai budaya dan negara memiliki sistem nilai yang berbeda dan gaya kognitif, yang dapat menyebabkan harapan yang berbeda dan interpretasi dari pengalaman pengguna Web mereka dan Kegunaan. Perusahaan dan bisnis dengan layanan distribusi global dan produk harus memperhatikan faktor-faktor tersebut sehingga mereka dapat merancang sesuai dengan antarmuka pengguna mereka untu pertemuan terbaik yang dibutuhkan pengguna dan memaksimalkan bisnis laba.

8.1 Tata Rupa Pengguna Internet Di Dunia

Internet diciptakan didunia Inggris . Meskipun, sebagai globalisasi ekonomi yang dipercepat, persentase pengguna berbahasa non-Inggris telah berkembang pesat. Menurut Marketing Group Miniwatts, jumlah pengguna internet di Asia (41,2%) telah melampaui jumlah Amerika Utara dan Eropa (40,3%). Dari perspektif penetrasi Internet, negarameningkatkan produktivitas kerja. Pengunjung International tiga kali lebih mungkin untuk menjelajahi situs web dan melakukan pembelian jika website ini dalam bahasa asli mereka.

Ini semua mengarah pada topik IA global yang berfokus pada internasionalisasi dan lokalisasi untuk website, intranet dan extranet. Sementara internasionalisasi adalah tentang merancang aplikasi atau situs web sehingga dapat disesuaikan dengan berbagai bahasa dan wilayah tanpa perubahan rekayasa, lokalisasi adalah proses mengadaptasi website melalui bahasa, konten dan desain untuk mencerminkan kepekaan budaya lokal. Singkatnya , website multinasional / multibahasa harus fungsional intuitif dan budaya sesuai untuk semua audiense dimaksudkan.

Dilaporkan bahwa situs-rata terlokalisasi di 20 bahasa.Google pencarian tersedia dalam 117 bahasa.Namun, jelas lokalisasi tidak hanya tekstual terjemahan dari desain yang sama. Banyak perbedaan halus atau signifikan perlu dipertimbangkan dalam preferensi budaya,
bahasa, tradisi, agama, dll. Bagian selanjutnya memperkenalkan bagaimana lintas-budaya teori membantu panduan lokalisasi desain website.

8.3 TEORI LINTAS BUDAYA DAN LOKALISASI

Di sini, kami memperkenalkan dua set teori lintas-budaya yang terkenal yang dapat digunakan untuk memandu strategi pengalaman pengguna untuk lokalisasi .Salah satu adalah teori Edward Hall tentang Konteks Tinggi (HC) vs Konteks Rendah (LC) budaya , dan yang lainnya adalah kerangka Dimensi Budaya Hofstede. Selain itu, studi empiris juga menunjukkan bukti bahwa orang-orang dari budaya yang berbeda menafsirkan kegunaan berbeda . bahkan cara mereka mengatur informasi berbeda.

8.3.1 KONTEKS TINGGI VS KONTEKS RENDAH JENIS BUDAYA

Balai menyatakan bahwa semua budaya dapat terletak dalam hubungannya dengan satu sama lain melalui gaya di mana mereka berkomunikasi. Dalam budaya rendah Konteks, seperti Perancis, Amerika Utara, Negara Skandinavia, dan negara-negara berbahasa Jerman, komunikasi rendah Konteks terjadi terutama melalui eksplisit pernyataan dalam teks dan pidato-massa informasi yang dipegang kode eksplisit. Dengan demikian, sebagian besar informasi harus dalam pesan yang disampaikan dalam rangka untuk menebus apa yang hilang dalam konteks .; Budaya tinggi Konteks, termasuk Jepang, Negara Arab, Yunani, Spanyol, Italia dan Inggris, melibatkan menyiratkan pesan melalui itu yang tidak diucapkan; pesan termasuk isyarat komunikasi lain seperti bahasa tubuh, gerakan mata, isyarat para-verbal, dan penggunaan keheningan.

Komunikasi HC adalah diidentifikasi sebagai tidak langsung, ambigu, menjaga harmony, dilindungi dan bersahaja . Sebaliknya, komunikasi LC diidentifikasi sebagai langsung, tepat, dramatis, terbuka, dan berdasarkan perasaan atau maksud sebenarnya. HC dan LC teori telah diterapkan untuk memandu desain website internasional. Dengan mempelajari

Website khusus negara McDonald, Wurtz menemukan satu set perbedaan antara situs lokal

dari perusahaan yang sama. Lihat Tabel 8.1 untuk perbandingan yang lebih rinci:

  • Website di HC cenderung menggunakan lebih banyak efek animasi daripada di LC;
  • website HC diharapkan konsisten dalam tata letak dan skema warna mereka, di mana sebagai halaman di situs HC diharapkan beragam.
  • Pembukaan link di jendela browser yang sama di situs LC ini berbeda dengan situs Asian HC mana halaman baru akan terbuka di jendela browser baru, memberikan pengunjung banyak titik awal untuk navigasi situs lebih lanjut.
  • 8.3.2 HOF Stede’S Lima DIMENSI BUDAYA

8.3.2.1 Selama pandangan 5 Dimensi

Berdasarkan lima tahun nya penelitian intensif dengan ratusan karyawan IBM di 53 negara,

Antropolog budaya Belanda Geert Hofstede mengidentifikasi lima dimensi budaya. Dia dinilai semua

53 negara pada indeks untuk setiap dimensi, dinormalisasi dengan nilai-nilai (biasanya) dari 0 sampai 100.Table 8,2 daftar skor untuk 7 negara. Lima dimensi budaya adalah sebagai berikut:

  • Daya jarak: Sejauh mana para anggota kurang kuat dari lembaga dan organisasi

dalam suatu negara mengharapkan dan menerima kekuasaan yang didistribusikan merata.

  • Kolektivisme vs individualisme: Individualisme berkaitan dengan masyarakat di mana hubungan antara

individu longgar; setiap orang diharapkan untuk menjaga dirinya sendiri dan langsung /keluarga nya. Kolektivisme berkaitan dengan masyarakat di mana orang-orang dari lahir dan seterusnya terintegrasi

menjadi kuat, kohesif dalam-kelompok, yang sepanjang hidup rakyat terus melindungi mereka

dalam pertukaran untuk loyalitas tidak perlu diragukan lagi.

  • Feminitas vs maskulinitas: Maskulinitas berkaitan dengan masyarakat di mana peran gender sosial jelas berbeda; feminitas berkaitan dengan masyarakat di mana peran gender sosial tumpang tindih.
  • Ketidakpastian penghindaran (UA): Sejauh mana orang merasa cemas tentang hal-hal yang tidak pasti atau tidak diketahui. Budaya dengan ketidakpastian tinggi penghindaran (UA) cenderung memiliki aturan yang lebih formal, dan fokus pada operasi taktis daripada strategy oang tampak aktif, emosional, dan bahkan agresif. Sebaliknya, budaya UA yang rendah cenderung lebih informal dan lebih fokus pada jarak jauh hal-hal strategis dari operasi sehari-hari. Budaya ini cenderung kurang ekspresif

dan kurang terbuka cemas; orang berperilaku tenang tanpa menunjukkan agresi atau emosi yang kuat; orang tampaknya santai dan santai.

  • Panjang vs orientasi jangka pendek: dimensi jangka panjang juga disebut “dinamisme Konfusianisme.”

Kegigihan (ketekunan), memesan hubungan dengan status dan mengamati urutan ini, hemat dan memiliki rasa malu ‘adalah nilai-nilai yang dominan. Nilai-nilai ketekunan dan penghematan adalah masa depan berorientasi dan lebih dinamis sedangkan nilai jangka pendek yang lebih statis, menjadi masa lalu dan sekarang yang berorientasi.

8.3.2.2 Implikasi Dimensi Budaya Disain Website
Bila menggunakan dimensi budaya sebagai kerangka untuk menganalisis website, peneliti melaporkan pengalaman pengguna yang khas berikut berfokus dari budaya yang berbeda. Budaya catatan LC cenderung memiliki skor rendah dalam Power Jarak dan Ketidakpastian Penghindaran, dan lebih berorientasi kolektivisme; dan sebaliknya. Kedua LC / teori HC dan Ketidakpastian dimensi Penghindaran juga dapat menjelaskan mengapa orang Eropa berharap halaman web kompak dengan link yang tepat sedikit, sementara banyak konsumen Asia pada jaringan bandwidth tinggi mengharapkan hasil seperti screenfuls konten yang berwarna-warni.

8.3.3 Ketergunaan dari interpretasi budaya
Studi empiris juga menunjukkan bahwa latar belakang budaya pengguna memengaruhi interpretasi mereka dari kemampuan kita-. Kegunaan penelitian lintas-budaya awal ditemukan saat Amerika tidak suka situs dengan waktu download yang lama karena grafis berat, Asia seperti grafis, menunjukkan perbedaan dalam preferensi untuk efisiensi terhadap kepuasan. Penelitian terbaru menunjukkan bahwa peserta Cina menempatkan lebih penting pada tampilan visual, kepuasan dan menyenangkan daripada rekan-rekan mereka di Eropa ketika diminta untuk menilai aspek pengguna usability.The Eropa melaporkan efektivitas, efisiensi dan tidak adanya frustrasi lebih penting. Pengamatan anekdotal kami juga tampaknya konsisten dengan temuan di atas. Kesederhanaan tidak hanya norma untuk situs Cina. Hampir semua situs web besar Cina cenderung memiliki halaman yang sangat panjang dengan link melimpah, gambar, dan animasi. Struktur menu navigasi cenderung cukup luas dan secara eksplisit iklan mengambang displayed.Flashy atau fl (pergi dengan Anda sebagai Anda menggulir halaman) dan animasi yang juga cukup sering terlihat, dan sering tertanam dalam area konten utama.
Jenis gaya situs sebagian dapat dikaitkan dengan fakta bahwa di Cina pengguna tion populasi jauh lebih muda dan relatif lebih cerdas komputer, tapi di sisi lain, nilai-nilai budaya dan orientasi jelas berfungsi sebagai driver.One lain dari halaman arahan dari qq.com (situs-14 terbesar di dunia sebagai April 21,2009) http://lady.qq.com/ begitu lama bahwa jatuh software screen capture (SnagIt) setiap kali penulis mencoba untuk menangkap itu. Butuh 10 klik tombol PgDn untuk sampai ke bawah halaman (dengan resolusi 1024×768). Screenshot di halaman berikutnya adalah homepage Eachnet, sebuah lelang-lelang situs tion / belanja populer Cina (mantan eBay Cina). Ini menunjukkan jauh lebih canggih tata letak halaman kemudian eBay atau situs eCommerce dalam budaya Barat. Halaman ini adalah tentang empat lipatan panjang dengan sejumlah besar gambar dan link, dan semua link membuka tab browser baru / jendela; ada dua bagian animasi di bagian atas halaman di atas fold.Toward akhir halaman, itu menampilkan semua kategori produk (link). Selain itu, ada pribadi status bar global, yang tetap berada di lapisan lain di atas kata-kata fold.In lain, status bar ini tidak mencegah halaman dari bergulir sementara itu selalu terlihat. Status bar memberikan ringkasan yang baik dari kegiatan pengguna: item favorit, barang diakses, keranjang belanja, transaksi dan favorit stores.While jenis halaman jarang terlihat dalam budaya Barat, itu cukup khas di antara situs-situs Cina atas.Bahkan halaman arahan Google, bisa dibilang desain yang paling sederhana, menunjukkan beberapa varian budaya di version.As China ditampilkan pada halaman berikutnya, situs Cina memiliki lebih banyak link pada halaman untuk menampilkan alat Google lainnya, dengan mousetip untuk menjelaskan lebih lanjut apa yang masing-masing alat tidak.

8.4 PEDOMAN GLOBAL IA DAN PENGGUNA EXPERIENCE DESAIN Ada dua cara umum bagi perusahaan untuk melokalisasi situs Web mereka: • Sebuah terjemahan permukaan-tingkat bahasa dan jargon untuk mencerminkan konvensi target audiens. • Perubahan yang lebih dalam estetika, mengubah gambar, warna, logika, fungsi dan branding agar sesuai dengan target audiens pada tingkat budaya. Kita akan membahas pedoman yang spesifik untuk globalisasi secara rinci sebagai berikut:

8.4.1 memperhatikan detail BAHASA
Terjemahan situs ini tidak berarti langsung karena berbagai nuansa lintas bahasa. Kadang-kadang, tidak ada pemetaan langsung antara bahasa dan orang-orang dalam budaya yang berbeda menafsirkan kata-kata / makna berbeda. Misalnya, kata ‘fl di dalam Nebraska tidak sama sebagai’ fl di ‘di London. Homonim dalam bahasa yang berbeda bisa rumit, juga. Dalam bahasa Inggris, ‘hadiah’ adalah memperlakukan bagus, seperti keranjang buah. Di Jerman, ‘hadiah’ berarti racun. Tidak hanya rincian ini perlu dipertimbangkan saat membuat dan penamaan skema navigasi, mereka juga akan berdampak baik pencarian situs intranet, serta fi ndability di web. Satu masalah desain penting dalam menerjemahkan teks ke dalam berbagai bahasa teks membengkak-perbedaan antara lebar teks antara berbagai bahasa. Akomodasi di desain dan tata letak perlu dipertimbangkan selama proses desain memungkinkan untuk kejadian ini. Biasanya, terjemahan Jerman membutuhkan 30% sampai 40% lebih banyak ruang yang bahasa Inggris. Kadang-kadang, sementara beberapa label bahasa Inggris atau frase dapat muat dalam satu baris, di Jerman itu akan membutuhkan pembungkus teks. Ketika memilih label, terutama ketika teks menjadi bagian dari fungsi (misalnya, label untuk progress bar), Arsitek Informasi dan Desainer harus menyadari spektrum panjang dalam bahasa yang berbeda sehingga desain bekerja untuk semua situs web. Meskipun browser dapat menampung beberapa membengkak tergantung pada resolusi monitor, itu jauh lebih mudah untuk merancang untuk common denominator terendah pengguna. Namun, jika Anda menargetkan pasar Asia, perlu diingat bahwa teks umumnya akan mengambil ruang kurang dari bahasa Inggris.

Selain itu, orang-orang dari budaya yang berbeda kadang-kadang berpikir secara berbeda, yang mengarah ke cara yang berbeda ekspresi. Sebuah situs web internasional yang baik tidak hanya akan berbicara bahasa target audiens, tetapi juga menggunakan analogi dan ekspresi bahwa pelanggan akrab dengan. Sebagai contoh, baru-baru Marriott mempromosikan 20% dari harga akhir pekan untuk kamar hotel secara global. Ketika pesan itu diterjemahkan ke dalam bahasa Cina, di bukannya mengatakan 20% off, dinyatakan sebagai 80% penawaran, yang merupakan cara yang lebih umum dari ekspresi di Cina (Lihat Angka 8.6).

8.4.2 DEAL DENGAN KOMBINASI BAHASA DAN NEGARA
Sebagian besar negara berbicara beberapa bahasa dan beberapa bahasa digunakan di beberapa negara. Oleh karena itu, saat membuat website multibahasa dan multinasional, penelitian harus dilakukan dimuka, dan pilihan harus hati-hati berpikir dan jelas disajikan kepada pengguna. Berikut, adalah beberapa tips yang berguna bagi para desainer dan IA.
• Jangan berasumsi bahwa ada satu untuk satu pemetaan antara masing-masing negara / wilayah dan dari fi bahasa resmi negara.
Bila menggunakan ag fl untuk mewakili bahasa, mungkin sampai mengatur ada aders dari negara lain yang berbicara bahasa yang sama. Selanjutnya, ketika sebuah negara berbicara lebih dari satu bahasa, pendekatan fl ag tidak akan meningkatkan.
• Pilihan Bahasa di website harus jelas dan mudah untuk fi nd. Jika tidak, kebanyakan orang akan menganggap tidak ada pilihan seperti itu.
• Menggunakan bahasa target untuk menunjukkan pilihan bahasa orang dengan sedikit pengetahuan tentang bahasa Inggris dapat dengan mudah mendapatkan apa yang mereka inginkan.

8.4.3 peka budaya
Sebuah situs web yang dirancang untuk pengguna dengan satu latar belakang budaya tidak akan sama-sama digunakan untuk pengguna dengan sensitivitas dan savvyness latar belakang budaya .Design dan IA tim ‘lain tentang budaya lokal sangat penting untuk keberhasilan lokalisasi.
Membuat Koneksi dengan Audience Target Orang ingin merasa seperti Anda memahami mereka.Ketika mereka dapat berhubungan diri dengan informasi yang disajikan pada website Anda, mereka lebih terlibat. Misalnya, citra dari situs lokal harus mencerminkan kegiatan dan gaya hidup .Ada dapat produk lokal dan promosi serta masyarakat setempat. FedEx sebagai perusahaan global berkomitmen untuk lokalisasi sekali belajar pelajaran dari situs web mereka untuk Brasil. Meskipun kehadiran bahasa lokal dan citra fl ag Brasil memperoleh nilai-nilai, mereka off ditetapkan oleh citra pembawa Asia an gambar yang sama kemudian menggunakan don yang websitefor situs Uni Emirat Arab, yang menyebabkan masalah budaya Neven lebih parah -notonly seorang wanita pembawa butalsoa Asia dengan terkena tabu senjata-acultural di wilayah asseen pada Gambar 8.7.
Gerber juga belajar pelajaran di Afrika. Karena jumlah besar orang yang tidak bisa membaca di Afrika, sebagian besar produk memiliki gambar apa yang di dalam dicetak pada label. Afrika sangat bingung ketika Gerber perusahaan makanan bayi merilis produk mereka. Ini berisi gambar bayi pada label.
Hindari Menggunakan Simbol Non-Universal dan ikonografi Ketika membayangkan orang, peka terhadap kebiasaan dan praktek-praktek budaya lain. Ketelanjangan di satu negara dapat menerima mampu tapi notin lain. Dalam beberapa budaya Asia, kaki telanjang atau telapak kaki mengirim pesan yang sama sekali berbeda daripada di Amerika Serikat di mana praktek umum. Juga, gerakan tangan harus dihindari dari menggambarkan titik. Mereka mungkin tidak ditafsirkan dengan cara yang sama internasional .Sebagai contoh, tanda ‘oke’ (jari telunjuk dan ibu jari bersama-sama membentuk lingkaran) dianggap cabul di Brazil, sedangkan isyarat acungan jempol di Iran sangat ofensif. Demikian pula, ikon harus digunakan dengan hati-hati untuk berkomunikasi konsep. Misalnya, kotak surat dan belanja gerobak standar di Amerika Serikat, tetapi mereka tidak membawa penafsiran yang sama di bagian lain dunia.

Warna Memiliki Budaya signifikansi
warna dapat memainkan peran besar dalam estetika website Anda, mereka dapat melayani tujuan yang lebih besar. Warna bertindak ers fi assigni, yang mungkin tidak konsisten dari budaya ke budaya. Oleh karena itu, sangat penting bahwa Anda melakukan pekerjaan rumah Anda sebelum Anda memilih warna untuk website internasional Anda. Di Amerika Utara, misalnya, merah sering digunakan dalam petunjuk pengoperasian untuk menandakan bahaya sementara budaya lain sering menggunakan hijau atau hitam untuk tujuan yang sama. Dalam budaya Cina, berdiri merah untuk kebahagiaan dan cukup baik luck.Interestingly, di website pelacakan saham, merah digunakan untuk menunjukkan harga naik sementara hijau untuk turun. Hitam dalam budaya Barat adalah warna berkabung; miskin di Asia, di mana putih fi signifikan es kematian.

Kehalusan Budaya pemahaman
Dalam beberapa budaya, nama hanyalah sebuah nama, yang tidak selalu membawa arti yang sebenarnya, sementara di lain itu bukan case.In budaya Cina, hampir semua nama memiliki beberapa makna, terutama untuk nama perusahaan atau nama trademarks.Company sering dianggap sebagai setara dengan merek mereka. Perusahaan internasional memasuki pasar Cina perlu membayar perhatian khusus dengan cara nama mereka diterjemahkan. Sebuah terjemahan yang baik sering harus memenuhi kriteria sebagai berikut: fonetik mirip dengan pengucapan aslinya, terdengar cantik dan elegan, mudah diingat, dan makna yang terkait sesuai nilai bisnis perusahaan. Coke Cola diterjemahkan ke น ญ น 䢧 “ke kou ke le” dalam bahasa Cina, telah dianggap sebagai salah satu merek yang paling sukses terjemahan .Ini menyerupai suara nama aslinya dan memberikan minuman arti elegantly- “menempatkan mereka elatan bersukacita . ”

Waspadai Situasi Lingkungan Pengguna ‘
Berbagai metode penelitian pengguna termasuk penelitian etnografi sering digunakan untuk mengungkapkan wawasan berharga tentang audiens yang dituju dan pasar yang ditargetkan, yang bisa membuka mata bagi para peneliti dan desainer dari latar belakang budaya yang berbeda. Misalnya, beberapa anggota keluarga dapat berbagi satu account dalam budaya kolektivis (misalnya, di Vietnam) .People dapat duduk berdampingan untuk menelusuri Web bersama-sama. Dalam keadaan ini, fitur sistem seperti rekening bersama dan co-browsing yang harus dipertimbangkan. Di beberapa negara, banyak orang menelusuri Web menggunakan publik Internet Café bukan komputer milik pribadi; di negara-negara lain, terutama beberapa negara berkembang, banyak orang menggunakan perangkat mobile dari PC selama browsing Web. Yang cukup menarik, di India, orang bahkan menggunakan agen IM sebagai alat utama untuk browsing web, bukan web browser skenario .Ini tinggal di kedua ujung spektrum informasi pengguna akses lingkungan, yang dapat secara signifikan dampak users’perspective personalisasi dan informasi kolaborasi.

8.4.4 mendukung e-commerce GLOBALdesain

website eCommerce melibatkan banyak detail seluk beluk dari informasi klien, format alamat, waktu, metode pembayaran, perhitungan mata uang, bobot, tindakan, biaya pengiriman, pertukaran / kebijakan kembali ke dukungan pelanggan. Tanpa memperhatikan rincian ini, pelanggan dapat dengan mudah mendapatkan terasing atau frustrasi .Ini membutuhkan desain dan pengembangan tim eCommerce untuk melangkah keluar dari batas-batas Hal ini penting untuk mengatur pengaturan default yang tepat paling cocok untuk situasi yang spesifik dari masing-masing negara / budaya. Pada saat yang sama, perusahaan dan desainer harus tetap di atas tren terbaru di pasar negara berkembang dan posisi mereka diri strategis. Di Amerika Utara, metode pembelian standar telah kartu kredit .Namun, yang tidak terjadi di beberapa Eropa atau Asia countries.In Jerman, orang lebih memilih untuk membayar dengan uang tunai atau money order .Banyak restoran dan hotel yang lebih kecil dalam berbahasa Jerman dunia tidak menerima creditcards apapun. Di Cina, pembayaran online dalam negeri terutama didasarkan pada sistem kartu

debit dengan 11% dari penetrasi kartu kredit pada akhir tahun 2008.

8.5 RINGKASAN

Merancang produk global yang menantang, tetapi ketika dihadapkan dengan kendala waktu dari peta jalan produk, kadang-kadang terjemahan tekstual dianggap cukup “lokalisasi” untuk semua negara. Seringkali, biaya dan waktu tambahan yang diperlukan untuk melakukan penelitian pengguna untuk masing-masing negara sebelum merilis produk tampak terlalu menakutkan bagi acompany untuk berinvestasi dalam. Namun, tim harus menilai risiko mengabaikan penelitian pengguna dan membawa kreativitas dan fleksibilitas untuk membantu mengurangi mereka. Salah satu pilihan akan, berdasarkan prioritas bisnis, untuk mengidentifikasi kelompok pengguna perwakilan dan pasar lokal kunci di mana mereka dapat fokus pada upaya penelitian pengguna mereka. Pendekatan ini sering terbukti untuk biaya efektif dan realistis dalam menemukan mendasar aws fl teknologi atau kecerobohan budaya terhadap pengalaman pengguna yang optimal.

BAB 9

ARSITEKTUR MOBILE INFORMASI

DESAIN PENGALAMAN PENGGUNA DI LUAR DEKSTOP COMPUTER

Bab ini membahas tantangan dan peluang untuk pengalaman pengguna desain mobile Web. Starting dengan karakteristik yang unik dan kasus penggunaan perangkat mobile, kemudian kita membahas kegunaan praktik terbaik berdasarkan teknologi mobile saat ini dan memperkenalkan visi ponsel masa depan bagi pengalaman pengguna.

9.1 TREN MOBILE DAN PENGGUNAAN DATA

Pada saat ini web mobile merupakan hal yang sangat diperdebatkan atau booming sama seperti munculnya web tradisional di akhir tahun 90-an. Menurut Tomi Ahonen Almanac 2009,
jumlah total pengguna internet mobile mencapai 1,05 miliar di seluruh dunia, yang pada tahun 2008 untuk pertama melampaui jumlah total PC pengguna Web (1 miliar). Perkiraan IDC tahun 2012, jumlah perangkat mengakses Internet akan berlipat ganda menjadi lebih dari 3 miliar, setengah dari yang akan perangkat mobile.
Di AS, pada kuartal pertama tahun 2008, :
• 254 juta pelanggan ponsel;
• 57% dari mereka (144 juta) yang menjai pelanggan mobile data;
• 16% (40 juta) dari mereka adalah pengguna aktif (mengakses internet setidaknya sebulan sekali).
• 14% dari thetop 1000 US Merk telah dioptimalkan situs ponsel di tahun 2008, naik 75% dari tahun 2007
9.1.1 APA YANG DILAKUKAN PENGGUNA DENGAN PERANGKAT MOBILE ?

` Ada banyak studi empiris tentang kebutuhan mobile pengguna, perilaku, dan niat. Church dan Smith menemukan bahwa waktu, lokasi, kegiatan dan percakapan semua faktor kontekstual kunci dalam
mendorong kebutuhan informasi mobile. Di bawah ini adalah ringkasan dari kategori utama dari kebutuhan pengguna:
• Layanan Lokal 24,2% – permintaan untuk membuka bisnis lokal juga ditemukan dalam
kategori. Perjalanan dan Komputer 20,2% – permintaan untuk informasi tentang penerbangan, akomodasi, peta dan arah, jadwal bus, dan laporan lalu lintas, dll
• Informasi Umum 15,6% – permintaan informasi faktual, misalnya, “Apakah Nintendo DS
perlu baterai? Jika iya, baterai jenis apa?

Cui dan Roto mengkategorikan aktivitas pengguna di web mobile menjadi tiga jenis:1. Informasi mencari,2. komunikasi, 3. dan penanganan data. Survei skala besar pengguna Nielsen Mobile mengungkapkan bahwa kategori web mobile top dunia adalah: Portal, email, cuaca, berita, pencarian dan kota panduan / peta, dan olahraga. Ini berarti mobile browsing yang baik utilitarian (menemukan bagian tertentu dari informasi) dan hedonis (hiburan sambil menunggu), dan penting untuk menyeimbangkan keduanya.

Taylor mengusulkan kerangka kerja untuk membantu memahami perilaku mobile web dan motivasi. Motivasi tercantum dalam tabel di bawah dan motivasi ini dapat dipenuhi melalui
kombinasi perilaku yang berbeda.

9.1.2 KARAKTERISTIK DARI PERANGKAT MOBILE – AKSES DIMANAPUN KAPANPUN

Dalam banyakj aspek, handphone dan computer memiliki perbedaan, karakteristik handpone :

  • Kecil. Pengguna tidak mungkin untuk membawa perangkat besar, layar utama akan tetap kecil, meskipun beberapa rasa proyeksi dapat digunakan sebagai layar cadangan. Beberapa aplikasi mobile bisa datang berguna. Misalnya, Lonely Planet iPhone Audio ungkapan memungkinkan wisatawan asing untuk “berbicara” dalam bahasa local
  • Multi-bertujuan dan di mana-mana. Karena pengguna tidak akan membawa berbagai perangkat single-tujuan penuh waktu, perangkat mobile yang dilakukan dan digunakan dalam berbagai lingkungan, termasuk di rumah, di tempat kerja, di jalan, saat mengemudi mobil atau menggunakan transportasi umum, di restoran atau pengaturan umum lainnya.
  • Pribadi, sebagai perangkat yang selalu dibawa oleh satu orang. tidak dibagi, kecuali di beberapa pasar negara berkembang. Hal ini dimungkinkan untuk menerima pemberitahuan atau promosi di konteks yang tepat (lokasi) berdasarkan preferensi pengguna dan perilaku Ini juga merupakan pernyataan gaya pribadi dengan potensi untuk menjadi komputer yang sangat pribadi dan digunakan sebagai identitas unik pengguna
  • Selalu, selalu terhubung. Bukannya diaktifkan hanya untuk digunakan, ponsel dimatikan jika ada gangguan yang menghalangi mutasi karena berbagai alasan sementara (kecuali ada nirkabel yang mati).
  • otentikasi prosedur sederhana : fungsi perangkat telekomunikasi Ponsel dengan elektronik chip yang disebut SIM (Subscriber Identity Module) . suatu SIM terdaftar dengan jaringan operator dan pemilik demikian jelas diidentifikasi.
  • Baterai bertenaga dengan kecepatan relatif lambat. (Kecepatan rata-rata sebenarnya dari jaringan 3G hanya 25% sebagai jaringan wi-Fi ).

Sejalan dengan itu, perangkat mobile juga ditemukan memiliki konteks yang berbeda dari penggunaan dari PC biasa , yang membuat perangkat mobile menguntungkan dan lebih cocok dalam situasi berikut :.
• Lokasi spesifik. Perangkat mobile memungkinkan orang untuk mengakses dan berinteraksi dengan lokasi tertentu dan info-konteks tertentu pada saat di perjalanan untuk membantu jalannya segera bertindak. Misalnya untuk , menemukan toko atau restoran terdekat.
• Kedekatan. Ponsel ini juga memberikan kemudahan untuk melakukan hal-hal dalam situasi tidak siap atau di menit terakhir. Sama-hari pemesanan hotel membuat 90% dari pemesanan keseluruhan pada situs mobile Marriott.com. Pemantauan informasi real-time atau memeriksa informasi dinamis berulang kali. Mobil ponsel ini juga cocok untuk memeriksa status cepat, yang tidak mengambil tindakan yang kompleks atau waktu yang lama dan kadang-kadang dapat waktu pelapor, seperti mendapatkan peringatan tentang harga saham yang real-time atau kehadiran kesadaran anggota keluarga atau teman-teman, perubahan harga, dan memeriksa email, berita, cuaca atau lalu lintas information. Berdasarkan TNS Global, 74% dari pesan digital di dunia dikirim melalui perangkat mobile pada Januari 2009. Di pasar negara berkembang, tren bahkan lebih dramatis; sembilan dari 10 pesan dikirim via perangkat selular.
• Lebih nyaman dan fleksibel daripada PC umumnya untuk tugas-tugas tertentu. Karena perangkat mobile kecil, ringan, mudah dibawa, dan mudah untuk mengaktifkan, banyak pengguna lebih suka menggunakan ini daripada komputer biasa.

Sebuah survei terbaru menunjukkan bahwa 70% dari penggunaan internet mobile sebenarnya terjadi di rumah. Berdasarkana laporan, menggunakan ponsel untuk tugas-tugas karena mereka tidak harus menyalakan komputer (menghindari waktu menunggu), turun ke kantor, atau meninggalkan sofa selama waktu komersial TV. Sebuah studi diary akses Internet dari ponsel oleh Nylander, Lundquist, dan Brannstrom melaporkan 51% dari kejadian mengakses internet dari handphone terjadi di lokasi di mana peserta memiliki akses ke komputer tapi masih memilih ponsel, dan bahwa lokasi yang paling sering untuk akses Internet mobile adalah rumah. Hal ini menunjukkan dunia mobile memanjang ke rumah dan ponsel memiliki perannya sendiri sebagai perangkat untuk mengakses internet. Dengan kata lain, ponsel tidak hanya solusi backup ketika tidak ada komputer yang tersedia, tetapi alat yang cepat dan efesien.

9.1.3 Dimensi Dari Mobile Pengalaman Pengguna

Pengalaman pengguna mobile mengandalkan serangkaian faktor termasuk kebutuhan pengguna, menggunakan konteks, dan struktur sistem.

9.2 PERANCANGAN UNTUK PERANGKAT MOBILE
Penggunaan perangkat mobile di beberapa lapisan: layanan Voice, layanan pesan singkat (SMS),
layanan pesan multimedia (MMS), email dan web browsing. Fokus dalam bab ini adalah pada
Browsing web.

9.2.1 TANTANGAN PERANCANGAN

Tidak seperti PC, hampir 90% dari mereka menjalankan sistem operasi windows, dengan browser dominan sedikit dan universal standar keyboard dan mouse, ada berbagai besar perangkat mobile yang berbeda termasuk ponsel dan PDA menjalankan sistem operasi yang berbeda dan web browser. Rendering inkonsistensi pada browser ponsel jauh lebih menantang dari pada desktop browser. Variasi perangkat input (Kunci, tombol, tongkat, dial-wheel, layar sentuh) dan output (ukuran layar) membuat masalah UI dramatis.

Lokal pembawa hegemoni adalah salah satu kontributor utama untuk masalah ini. Pola Regional penggunaan mengembangkan berdasarkan kemampuan jaringan, produsen handset, dan format konten yang paling populer situs lengkap atau pergi melalui mesin pencari? Anda kemudian dapat mengadopsi sesuai solusi untuk membuat situs mobile anda lebih terlihat dan findable (akan dibahas secara rinci kemudian).

Untuk apa perangkat Mobile di Desain ?

Seperti disebutkan sebelumnya, perangkat mobile berbeda satu sama lain secara dramatis dalam hal ukuran layar, resolusi, input / mekanisme output, dan gaya, yang sangat dapat mempengaruhi bagaimana orang berinteraksi dengan situs mobile atau aplikasi. Oleh karena itu, penting untuk diingat karena banyak variasi dari perangkat mobile mungkin selama process. While desain adalah mustahil untuk membuat desain mengakomodasi setiap perangkat mobile tunggal, Anda perlu untuk melihat ke dalam profil pengguna Anda, tugas-tugas pengguna kunci, sifat dari situs Anda, dan statistik industri dengan wilayah untuk membantu memprioritaskan target devices. Nielsen Mobile 2008 Data Q1 menunjukkan bahwa di Amerika Serikat, perangkat mobile internet atas adalah Motorola RAZR / RAZR2,
iPhone, Blackberry sementara di Eropa, perangkat atas yang diikuti oleh Nokia Motorola dan Sony Ericcson. Sebuah studi yang lebih baru di AS oleh Net Applications menunjukkan bahwa iPhone adalah yang paling populer web Platform browsing, yang mengambil 65% dari pangsa pasar, diikuti oleh Android (9%), JavaME (8%), Symbian (7%), Windows mobile (6%), dan Blackberry (3%).

Membuat situd findable

Menurut survei Nielsen Ponsel, orang mendapatkan ke situs mobile melalui berbagai cara:
• 40% dari mereka menemukan situs melalui mesin pencari,
• Jenis 22% dalam URL langsung (menggarisbawahi pentingnya mobile dioptimalkan atau dialihkan situs,
• 18% melalui link favorit mereka, dan
• 17% melalui portal perangkat mereka pengangkut.
Berikut, adalah saran untuk membuat situs mobile Anda lebih findable :
• Gunakan nama domain / url, url dan cadangan standar yang sesuai untuk memastikan m.site.com,
mobile.site/com, site.mobi, http://www.site.com/mobile semua titik ke situs Anda.
• Gunakan SEO untuk meningkatkan visibilitas situs mobile Anda. Situs ponsel umumnya memiliki halaman yang lebih rendah rank, yang berarti kadang-kadang pengguna mungkin tidak bisa tanpa strategi SEO.
• Memberikan Sebuah link dari situs penuh ke situs mobile.
• Sertakan kata “mobile” dalam judul situs mobile Anda.

Mobile aplikasi vs mobile website

Organisasi sering mengalami pertanyaan ini: Jika mereka mengembangkan situs mobile dan / atau mobile aplikasi (s) untuk perangkat tertentu, seperti aplikasi iPhone atau aplikasi Blackberry? Mereka masing-masing memiliki pro dan kontra seperti ditampilkan di bawa. Keputusan harus dibuat berdasarkan kebutuhan pengguna dan tujuan bisnis. Jika Anda membutuhkan keduanya, rekomendasi umum pertama yaitu membangun situs mobile dan kemudian fokus pada aplikasi khusus perangkat.

Fokus pada Konteks Mobile dan Hindari Fitur Creep.

Apakah situs mobile cerminan situs biasa? Jawabannya adalah TIDAK. Mengingat kendala perangkat mobile (misalnya, ukuran kecil, mekanisme masukan terbatas dan koneksi jaringan lambat) dan penggunaan yang unik konteks (misalnya, tekanan waktu, kenyamanan, multi-tasking, dan locationawareness), situs ponsel harus menawarkan sejumlah kecil relevan
fitur atau fungsi yang paling umum, ditambah fitur-fitur tambahan yang mungkin sangat cocok untuk perangkat mobile (seperti lokasi fitur menyadari) .

The Nielsen Norman Grup menguji satu set website penuh dan rekan-rekan mobile mereka dengan hasil users. Ponsel menunjukkan bahwa untuk tugas pengguna yang sama, situs mobile naik 70% dari tingkat keberhasilan dibandingkan dengan 43% untuk situs lengkap. Desainer harus mencari tahu apa yang sebenarnya pengguna perlu di ponsel daripada menempatkan sebanyak fungsi mungkin. Sama seperti pengembangan perangkat lunak, harus fokus pada pelaksanaan keseimbangan yang baik dari fitur-fitur yang mudah digunakan untuk sementara Pada saat yang sama, pengguna harus dapat dengan mudah beralih di antara situs mobile dan situs lengkap hanya dalam kasus pengguna bersedia untuk mengambil waktu ekstra untuk melakukan sesuatu yang hanya tersedia di situs lengkap.
Sejauh aplikasi yang bersangkutan, kita perlu memahami garis bawah biaya-manfaat.
Studi terbaru menunjukkan bahwa sebagian besar aplikasi download dari App Store sedang digunakan oleh kurang dari 5% dari pengguna setelah satu bulan telah berlalu sejak download.

Meminimalkan Kebutuhan Entri Teks.

Meminimalkan pengguna entri teks-bentuk bebas untuk menghindari kesalahan yang tidak perlu telah menjadi salah satu klasik praktik terbaik kegunaan selama ini. Namun, itu menjadi sangat penting dengan pengalaman pengguna mobile. Memasukkan teks pada ponsel bisa sangat lambat dan rawan kesalahan terutama pada khas 12-tombol keypad ponsel, mengingat pengguna sering dalam mode ponsel atau multitasking.

Pengguna ponsel lebih mungkin untuk melakukan kesalahan (karena salah mengeja atau salah ketik) atau mengambil jalan pintas. Sentuhan telepon menyajikan keyboard lunak hanya bila pengguna perlu informasi masukan. Ini membantu penurunan pengguna kesalahan dan menyediakan shortcut kontekstual, namun karena kendala ukuran jari dan kurangnya fisik batas antara tombol lembut tetangga, salah ketik terkadang masih tidak dapat dihindari.
Setiap kali sesuai, Membiarkan pengguna untuk memasukkan informasi dengan membuat pilihan bukan entering.Auto-lengkap atau auto-menyarankan fitur ini sangat berguna untuk perangkat mobile; koreksi ejaan dan memungkinkan singkatan dapat membantu meningkatkan toleransi kesalahan; bila memungkinkan, situs atau mobile aplikasi harus menyediakan hal seperti : Cerdas nilai default berdasarkan lokasi (seperti zip code), preferensi pengguna atau sejarah; mudah penghapusan nilai bidang; menyimpan nilai input dari sebelumnya sesi atau program lain pada ponsel.
Aplikasi mobile voice (misalnya, aplikasi Google) dapat membantu memecahkan masalah input melalui suara masukan; teknologi barcode 2D juga memungkinkan pengguna untuk memindai barcode dengan ponsel kamera telepon, yang kemudian akan secara otomatis memuat situs web atau informasi produk. Pendekatan ini menghilangkan masuk panduan sama sekali dan menghemat waktu pengguna.

Hanya Menampilkan Informasi Penting.

Karena ukuran layar terbatas dan resolusi perangkat mobile, membuat penggunaan terbaik dari layar real estate menjadi begitu penting. Dibandingkan dengan situs lengkap, navigasi, widget dan tata letak halaman perlu disajikan lebih ringkas pada halaman untuk kemudahan penggunaan. Misalnya, navigasi global tidak dapat diulang pada setiap halaman tetapi pada homepage karena dapat dengan mudah mendorong konten dari layar penting. Hal ini sering terlihat pada banyak situs mobile yang homepage lebih berdedikasi sebagai halaman navigasi utama.

Jumlah tingkat navigasi, link dan tombol pada halaman harus menjadi informasi minimized. -penting seperti link global header mungkin perlu diprioritaskan dan reposisi sesuai. juga, teks harus pendek dan langsung, dan ditampilkan secara jelas sehingga pengguna tidak perlu membaca terlalu banyak kata-kata untuk menemukan apa yang mereka cari atau untuk mencari tahu apa yang harus dilakukan, selanjutnya nomor telepon harus dibuat link jika diperlukan sehingga pengguna bisa langsung klik untuk menelepon.

Serupa dengan desain website konvensional, yang paling sering digunakan (tingkat biasanya lebih tinggi) informasi harus dekat bagian atas, di mana hal ini sangat terlihat dan dapat diakses. Sebagai pengguna memindai layar dari atas ke bawah, informasi yang ditampilkan harus maju dari umum ke khusus dan dari tingkat tinggi ke tingkat rendah.
Halaman panjang vs halaman pendek.

Sebagaimana dibahas dalam Bab 5, apakah akan memiliki halaman panjang atau halaman pendek tergantung pada banyak faktor, seperti jenis halaman, penggunaan konteks, dan bahkan distribusi perangkat pengguna jenis ponsel anda. penelitian Nielsen Norman ponsel Group menemukan bahwa halaman interaktif harus relatif singkat, tetapi informasi (lihat saja) halaman bisa lebih lama. Peserta senang untuk memiliki cukup konten pada halaman target setelah semua upaya mereka membuat untuk mendapatkannya. . Halaman navigasi di antara harus pendek dan tanpa gambar besar, karena pengguna ingin melanjutkan dari halaman ini secepat mungkin.

Other mobile usability best practice.

Karena kontrol kursor dan mekanisme posisi untuk ponsel yang berbeda, ada tambahan tantangan desain yang menarik. Untuk ponsel yang mengandalkan trackball, roda gulir, atau arah tombol untuk bergulir dan menunjuk, penting untuk menyoroti jelas apa yang sedang dipilih
(Misalnya, link dan tombol) sebagai gulungan halaman, terutama mengingat resolusi rendah dari ponsel; untuk ponsel sentuh, tombol ditindaklanjuti dan kontrol harus memiliki jarak yang baik antara satu sama lain, mengatakan setiap target dipilih setidaknya harus mengambil beberapa ukuran jari.

Jika kontrol tetap terlalu dekat bersama-sama, pengguna harus menghabiskan waktu ekstra dan perhatian berhati-hati di mana mereka sentuh, dan mereka lebih cenderung untuk memanfaatkan elemen yang salah. Sebuah sederhana, mudah digunakan antarmuka pengguna harus cukup kontrol ruang dan elemen user-interaksi lainnya sehingga pengguna dapat menekan secara akurat dengan minimum usaha.

Selain itu, banyak upaya dalam meningkatkan aksesibilitas web yang bisa mendapatkan keuntungan kegunaan ponsel. Keterbatasan perangkat mobile membuat pengguna biasa agak cacat. Misalnya, praktek seperti meningkatkan wilayah sasaran link untuk orang-orang dengan gangguan mobilitas, atau memfasilitasi huruf penyesuaian ukuran untuk orang-orang dengan gangguan penglihatan, juga memberikan manfaat yang jelas untuk mereka yang menggunakan perangkat mobile Zoom fitur pada perangkat mobile adalah setara dengan layar kaca pembesar untuk tunanetra.

9.3 LANJUTAN EVOLUSI DARI MOBILE PENGALAMA PENGGUNA

Nielsen mengamati bahwa tahun 2009 web mobile seperti desktopWeb pada tahun 1998. Meskipun web ponsel telah membuat kemajuan yang mengesankan mencapai massa kritis, menyediakan fungsionalitas berguna, dan mulai menghasilkan pendapatan, masih ada potensi besar untuk web mobile untuk merevolusi dengan cara orang berkumpul dan berinteraksi dengan informasi dan berdampak pada kehidupan kita lebih luas dan mendalam dari tahun ke depan.

Banyak penelitian telah menunjukkan bahwa biaya, keterbatasan layar, dan kecepatan jaringan yang alasan utama yang menahan banyak orang dari menggunakan web mobile tersebut. Sebagai kualitas jaringan terus ditingkatkan, harga langganan data mobile turun, dan kegunaan dari perangkat ponsel, browser mobile, aplikasi dan situs web dapat ditingkatkan, akan ada lebih banyak perusahaan menciptakan kehadiran mereka mobile (situs mobile dan aplikasi mobile) untuk mendukung paling umum fungsi yang digunakan di situs penuh.

Perangkat Mobile sebagai Pengguna Identity and Wallet

Ponsel ticketing adalah bentuk baru dari m-Commerce memungkinkan pelanggan untuk membeli, pesanan, menerima dan memeriksa tiket setiap saat dan di mana saja. Kemungkinan ponsel aplikasi ticketing dapat digunakan untuk acara-acara, fasilitas, transportasi umum dan penerbangan. Mobil ticketing untuk bandara, ballparks, dan stasiun kereta api, misalnya, tidak hanya akan merampingkan tak terduga lalu lintas metropolitan lonjakan, tetapi juga membantu pengguna jarak jauh mengamankan tempat parkir (bahkan ketika di mereka kendaraan) dan sangat memudahkan pengawasan massa di hub transportasi; menggunakan perangkat mobile sebagai kunci untuk mengamankan daerah seperti kamar hotel dan kabin kapal pesiar juga sedang dieksplorasi oleh industri perjalanan.

Sebagai Gotomedia memprediksi, jika saat ini ponsel adalah satu hal lain selain dompet anda tidak meninggalkan rumah tanpa, segera mungkin saja satu-satunya hal yang Anda tidak meninggalkan rumah tanpa. Demikian pula, perangkat mobile dapat berfungsi sebagai kartu loyalitas pelanggan. Setiap kali layanan yang digunakan, pembayaran dapat dilakukan dengan telepon dan loyalitas poin ponsel akan sesuai diakumulasikan.

Ponsel Belanja

Dengan mengambil keuntungan dari mana-mana perangkat mobile, belanja mobile akan memungkinkan pelanggan untuk menjembatani dan menggabungkan ruang fisik dan dunia maya lebih mulus dan membuat pengguna baru merek pengalaman belanja. Bayangkan Anda berdiri di supermarket mencoba untuk membeli sesuatu, bukan karena harus menelepon seseorang di rumah untuk pergi online untuk cross-cek harga di tempat. Anda menggunakan ponsel untuk membandingkan harga dari toko yang berbeda dan membaca ulasan produk secara real time! Beberapa aplikasi mobile telah menunjukkan tanda-tanda yang menjanjikan menuju ke arah itu. Dengan toko- Belanja pribadi asisten aplikasi Savvy ini, konsumen dapat memegang kamera ponsel mereka up untuk suatu produk UPC; kamera memindai bar dan ping server ShopSavvy untuk menemukan harga-terbaik baik lokal maupun pada aplikasi web.

Mobile marketing

Couponing adalah teknik pemasaran mobile yang paling sering terlihat. Couponing bisa dilakukan melalui “push” atau metode “tarik”. Biasanya mengirimkan kupon melalui SMS atau MMS. Alert berdasarkan lokasi spesifik dari pengguna, sejarah pembelian dan profil preferensi sebelumnya.Bisnis harus sepenuhnya memanfaatkan karakteristik perangkat mobile ‘untuk menarik pelanggan untuk layanan yang adalah waktu-kritis dan menuntut reaksicepat.

Selain itu, konsumen dapat membeli barang dan jasa sebagai, dan ketika, ia merasa perlu.Itu kedekatan transaksi oleh ponsel membantu untuk menangkap konsumen pada saat niat sehingga penjualan yang tidak hilang dalam perbedaan antara titik niat dan yang aktual pembelian.

Pendekatan couponing kedua lebih pasif. Pengguna perlu untuk meluncurkan aplikasi untuk mencari kupon yang relevan. Hal ini memungkinkan Anda untuk mencari tahu apa yang di sekitar anda.

Ponsel SocialNetworking.

Jaringan sosial selular memungkinkan keluarga anggota, teman, atau anggota masyarakat untuk membuat dan berbagi informasi satu sama lain melalui email, pesan singkat, dan internet, termasuk gambar, video, blog, produk atau jasa ulasan, harga gas, update lalu lintas, dan bahkan mengemudi shortcuts. Ini berarti bahwa ponsel anda dapat berfungsi sebagai mikrofon di mana-mana,. Misalnya, Google Lattitude memungkinkan teman-teman untuk berbagi informasi lokasi dengan satu sama lain. Fitur ini dapat sangat berguna seperti bagi orang tua untuk melacak keberadaan anak-anak mereka, dan untuk teman-teman untuk mengkoordinasikan kegiatan secara real time selama acara besar atau waktu liburan.
Perangkat Mobile untuk Personalisasi Lebih Baik

Perangkat mobile secara alami cocok untuk manajemen informasi pribadi (PIM) seperti alamat ,buku, email, pesan singkat, dan calendar.Future pengembangan fitur PIM ponsel akan lebih konteks atau lokasi sensitif.

Dengan perangkat mobile, akan ada prompt dari sistem manajemen biaya untuk bertanya apakah pengguna ingin menangkap untuk masa depan penggantian biaya perjalanan.
Lebih penting lagi, perangkat mobile akan mendapatkan lebih cerdas, sabar pemantauan dipersonalisasi preferensi, dan hanya memberikan informasi yang anda inginkan berdasarkan situasi tertentu..
Ponsel sebagai Perangkat Sensing

informasi tentang dunia nyata, aplikasi mobile dapat berfungsi untuk meningkatkan realitas dengan informasi berbasis lokasi yang relevan. Selain LBS (layanan berbasis lokasi), sebagian besar kemampuan disebutkan di atas bergantung pada kemampuan penginderaan. perangkat mobile dibangun oleh komponen elektronik yang disebut accelerometer yang mengukur kemiringan, gerak, dan LBS gestures. Additional dan layanan mobile accelerometer berbasis meliputi:
1. Pencarian titik-berdasarkan: Dengan menunjuk ponsel ke sebuah bangunan, pengguna bisa mendapatkan informasi sejarah,Jadwal acara dalam gedung, atau ulasan pengguna tentang layanan.
2. Ponsel perangkat sebagai remote control universal: perangkat Mobile juga dapat berubah menjadi universal remote control untuk TV, perangkat multimedia lainnya dan bahkan untuk mengontrol pengaturan ruang (misalnya, pemanas / pendingin, pencahayaan, dll). Beberapa perusahaan mencoba layanan baru yang memungkinkan pengguna untuk men-download informasi langsung dari TV digital dengan menunjuk telepon mereka ke layar televisi

Tinggalkan komentar